伊東ライフ @itolife ぼ ぼくの大切な3000えーん!!電子情報になったてビデオレター送ってくれた後だけどこれ僕の大切な3000円だったのぉ!!!! pic.twitter.com/vYyISVs4oX
トップ10が収益全体の50%を占める日本のスマホゲーム市場攻略の鍵とは。JOGAが主催した「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」のセッションをレポート ライター:大陸新秩序 App Annie Japan アカウントマネージャー 高尾信栄氏 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は2015年2月10日,「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」を東京都内で開催した。 本稿では,同セミナーで行われたApp Annie Japan アカウントマネージャー 高尾信栄氏によるセッション「最新データから読み解く、日本ゲームアプリ市場と世界の比較 〜今、あえて国内市場をおさらいする意味とは〜」の模様をお伝えしよう。 セッションの最初のテーマは「日本におけるモバイルゲームの台頭」。日本でスマートフォンの普及率が大きく上昇したのは2013年から2014年と,ほかの先進国に比べて遅
クレポ @kleipo DMMで新しく始まった「万引きGメン」というゲーム、カメラを設置して万引きの現場を録画して脅すことでエロシーンに突入するシステムなのだが、中途半端に成功するとパンチラ・胸チラと称して品質の良くない三次元微エロ画像を投げつけられるから困る。キャラクターが二次元のゲームでなぜ惨事が クレポ @kleipo プレイヤーが経営するコンビニに、ガチャで出た女の子が来店するようになるので、何度か会話して仲良くなり警戒心が薄れてきた辺りで、油断して万引きしてくるからカメラを設置して証拠を撮りエロに持ち込め、カードを合成すると再犯率が高まって2つ目のエロシーンが見れるぞ 微妙に狂った世界観だ
最近、twitterなどを中心に話題騒然のゲーム『艦隊これくしょん ~艦これ~』。角川ゲームスが開発し、DMM.comが運営するパソコン用ゲームで、ブラウザーだけで楽しめるいわゆる“ブラウザーゲーム”である。 『艦これ』のサービスが始まったのは2013年4月。以降、順調にユーザー数を伸ばし続けてきた。9月初旬には70万ユーザー、10月には90万ユーザーと、基本プレー無料とはいえ、従来のブラウザーゲームの常識を遥かに超えるユーザーを獲得している。 しかも、運営会社のサーバーがいまだに増え続けるユーザーに対応しきれておらず、現時点では『艦これ』に参加するには抽選で選ばれる必要がある[*1]。公式twitterアカウントが募集状況などを逐次報告している。 こうした盛り上がりを受け、角川ゲームスは9月26日、メディア向け発表会「KADOKAWA GAME STUDIO MEDIA BRIEFING
Twitterの方でモンスター表を作成して公開している方がいるので紹介させて頂きます。 高画質な画像は、表の作成者のざりそばさんのTwitterの方にアップされています。 今後色々なものを作っていく予定らしいので是非チェックしてみてください! ざりそばさんのTwitterページはこちら↓ https://twitter.com/zarisoba クリックで大きい画像が出ます (3/13 最新版Ver1.0.2に更新) 火属性 水属性 木属性 光属性 闇属性 モンスターリスト Ver 1.0.1変更内容 <火> 勝利の神・フレイ 最短スキルターン修正 紅蓮の女帝・エキドナ ステータス修正 豪腕の巨人・ギガンテス リーダースキル名修正 <木> ECO・タイニー スキルターン修正 森の賢人・トレント 追加 <水> カオスブリザードドラゴン追加 <光> 光パーティリスト→光モンスターリスト に名称
驚異的な成長がついにストップした。 ソーシャルゲーム大手のグリーは2月12日、2013年6月期第2四半期決算(12年7~12月期)と同時に通期見通しの下方修正を発表した。 第2四半期は売上高773億円と前年同期比7%増となった一方、営業利益は300億円と前期比23%減に沈んだ。国内外でゲーム内の仮想通貨の消費が伸び売上高は3四半期ぶりに増収となったが、広告宣伝費の積み増しなどにより、営業利益は3四半期連続で減少した。 下方修正と通期減益は上場後で初めて 下方修正後の通期計画は、売上高1600億~1700億円(前期比1~7%増)、営業利益500億~600億円(同27~39%減)。実は業績見通しの下方修正と通期営業減益は、08年12月の上場来初めてとなる。 売り上げが計画未達となった要因は、国内外におけるタイトル投入の遅延と想定を超える海外タイトルの不振だ。バンダイナムコゲームスが提供する「ア
なんかソーシャルゲーム業界に転職したい増田がホッテントリしていた。 http://anond.hatelabo.jp/20130122131752 自己回顧録みたいなものをつけたいと思っていたところだったので、なんとなくこの2年間について書いてみようと思う。 もともと、2年前に当時SIerに勤めてて、そこでSEとかコンサルとかしてたんだけど、会社の経営が傾き始めたのがきっかけだった。 当時勢いのある(今もかな)ソーシャルゲーム業界にしたのは、単に元々Web系やってたし、勉強会だとかやってるっぽいし、花形っぽいし…みたいな。まぁこのへんの気持ちはIT系の人ならなんとなく分かってもらえると思う。 その頃は「今までやっていた官公庁や大企業向けのコンサル事案と比べたら格下だな」と思っていたところはある。正直、今も社会的地位みたいなものだと格下だと思ってる。 2年経過して、色々な人と交流して思うこと
はじめまして、株式会社サクセス 開発担当のKと 申します。 本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、 ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、 ご提供していこうと考えています。 トップバッターの私の担当としては、「ソー シャルゲームの作り方」というテーマで、 全5回(毎週1回くらいの更新目標)に分けてお話したいと思います。 あ、会社の営業日の関係で2回目はゴールデンウイーク明けくらいとなります。 ※↑↑ いいね!ボタンを押していただければとってもうれしいです。 第1回めの今回は、株式会社サクセスが 「ソー シャルゲームに参入した理由」、「開発環境の選択」 についてお話します。 ソー シャルゲームへ参入開始! 株式会社サクセスのソーシャルゲームへの参入は、 2009年11月
ツイート 昨日から、コンプガチャの話題が飛び交ってますが、 みんな結局何が問題で、どこが論点なのか分かりにくくなってると思います。 そこで今回、コンプガチャと、あといくつかケータイ向けSNSゲームの手法について、お金を使ってしまう仕組みについて解説してみました。 例のごとく凄く長くなってしまいましたが、 現役漫画家の森井ケンシロウさんが分かりやすいイラストを描いてくれたので、ぜひ楽しみながら見ていってね。 ちなみに、説明する各種システムはゲームによって微妙に差異があります。 今から説明するのはひとつの例で、カードの枚数や値段、期間やその他もろもろ、仕組みが違うゲームもあるってことは了承してください。 コンプガチャとその問題点 コンプガチャというのは、好調なケータイ向けSNSゲームで結構取り入れられている手法で、 一部では売上の50%をこのコンプガチャが占めるなんて話もあります。 「ガチャ」
1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームはゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームやPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人
電気自動車(EV)にコネクテッド(つながる)、自動運転――。新技術を搭載するクルマが続々と登場しているが、大ヒットを記録しているものは少ない。どうすれば普及期に突入できるのか。 「…続き エコカーに「無関心の壁」 米自動車市場の現実 [有料会員限定] EV時代はまだ来ない 現実解は「マイルドHV」
尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 昨年まで不調に喘いでいた大手ソフトメーカーを、復調させたソーシャルゲーム。そのソーシャルゲームを、ゲーム業界の雄である任天
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は本当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が
To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences. 最高の「物語」を提供することで、 世界中の人々の幸福に貢献する。 To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences. 最高の「物語」を提供することで、 世界中の人々の幸福に貢献する。 To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences. 最高の「物語」を提供することで、 世界中の人々の幸福に貢献する。
・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな
【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ) ライター:山本一郎 山本一郎 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山本一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 4Gamer読者の皆さま,ご無沙汰しております。何となくゲームレビューに向いた作品を最近プレイしておらず,かといって直近の業界事情をまとめようにもあまりにも流動的であって,理由をつべこべ述べておりますが,まぁ原稿を書くのが面倒くさかったんだよ。 かれこれ一年半ぐらいのご無沙汰になっておりますが,一時期はゲーマーがこぞって「もしもし」などと馬鹿にし続けてきたソーシャルゲームが,ついに大ブレイク。世界市場を狙って,噂のベンチャーも名の轟く大企業も,こぞって競争の真っ直中に躍り出る様相にな
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