2008年12月23日のブックマーク (6件)

  • 5年の歳月を費やした超大作…?自作ゲームの発売を求め、任天堂に決死の自宅ストライキ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    クリスマスで賑わうゲームショップの棚には今年も、豪華な予算を注ぎ込んだ話題の大作が次々に並ぶ一方、小粒ながらオリジナリティあふれるカジュアルゲームや、ダウンロード配信にも見逃せない作品が多かった2008年。ちょうど日ではこれからDSiを使った[url=http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/]ゲーム配信も始まり[/url]、いよいよ注目を集めるインディーゲームの世界ですが、海外では以前からたった一人でコツコツとDS用ソフトの開発をしてきたアマチュア作家さんが、自作ゲームの正式な発売許可を求めて大騒ぎ。 5年の歳月を費やしたという自信作が、遭えなく任天堂にそっぽを向かれてしまうと、ついには抗議の引き篭もり活動まで始めてしまい、ただいまその様子がLiveカメラで公開されています。 こちら昼も夜も真っ暗なお部屋で一人、PCの前に座る写真の男性は、Robert

    5年の歳月を費やした超大作…?自作ゲームの発売を求め、任天堂に決死の自宅ストライキ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    tanakadaishi
    tanakadaishi 2008/12/23
    確かに嫌な予感はするw が、見てみたいね。DS実機で動いてるのには、ちょっと感動した。音楽まで自分でやってしまう力技もスゴイ。これからは、友達と素敵なゲームライフをすごして欲しい。
  • 富士ソフト、「みんなのシアターWii」を2009年1月27日に開始手塚アニメや世界名作劇場、プロジェクトXなど配信作品公開

    富士ソフト、「みんなのシアターWii」を2009年1月27日に開始 手塚アニメや世界名作劇場、プロジェクトXなど配信作品公開 富士ソフトは、家庭用ゲーム機「Wii」を利用した動画配信サービス「みんなのシアターWii」を2009年1月27日に開始すると発表した。サービス開始時はアニメ「世界名作劇場」やドキュメンタリー「プロジェクトX」など約3000タイトルを用意し、料金は1作品300円から。 「みんなのシアターWii」は、Wii向けコンテンツ配信サービス「ショッピングチャンネル」を通じて提供される専用ソフト経由で動画をストリーミング配信するサービス。ソフトは500Wiiポイントで提供し、以降は月額料金の必要なくコンテンツのみに課金するシステムとなる。 コンテンツ提供事業者は日アニメーション、手塚プロダクション、日テレビ放送網、V.F.パートナーズ、竜の子プロダクション、松竹、東映、T2i

    tanakadaishi
    tanakadaishi 2008/12/23
    主な使われ方は、「就学前児童が昼間、お母さんが大人しくしていて欲しい時間帯に、アニメを流しっぱなしにする」だと思う。ようするに、レンタルビデオと一緒。ということは、必要なのはジブリか。
  • ニュース:富士ソフト

    世界初!「Wii®」Wiiウェア™でのVOD配信サービスソフト 『みんなのシアター™Wii』開発・発売のお知らせ 〜デジタルテレビ向けソフトウェア開発技術ゲームソフトに応用し、 “デジタルリビングソリューション”を実現!〜 富士ソフト株式会社(東証一部:9749/社:神奈川県横浜市)は、任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」上でソフトをダウンロードして購入するサービス「Wiiウェア」向けのソフト『みんなのシアター™Wii』を、2008年12月に発売します。『みんなのシアター™Wii』は、映画やアニメなどの映像コンテンツをインターネットを介してVOD配信を楽しむソフトで、映像コンテンツの配信事業も当社が行います。「Wiiウェア」でのVOD配信サービスは、当社が世界初の試みとなります。 【Wii向けソフトウェアの開発の経緯】 現在家庭用ゲーム機は、ゲームを楽しむだけの端末

    tanakadaishi
    tanakadaishi 2008/12/23
    「みんなのシアターWii」ニュースリリース
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
    tanakadaishi
    tanakadaishi 2008/12/23
    オンラインゲーム、これからの十年。
  • 過去25年間の任天堂発売タイトル数

    よく似た名前のお笑いコンビがM-1グランプリで優勝して、なぜかおめでとうといわれまくったけど、優勝したNON STYLEさんとは無関係なN-Stylesです。M-1は2001年に第1回大会が開催されて以来、今回で第8回と着実に歴史を積み重ねているが、任天堂は1983年にファミリーコンピュータ、通称ファミコンを発売して以来、25年間ゲームを発売し続けている(無理矢理な前ふり) というわけで、25年間に任天堂から発売されたタイトル数を月別に集計してみた。 ポケットモンスターシリーズは株式会社ポケモンから発売されているが、今回は任天堂発売扱いとした。また、ファミコンミニシリーズや旅の指さし会話帳DSシリーズなど、同時に大量に発売されたタイトルは便宜上1扱いとした。サテラビューと64DDは無かったことにした。解釈の違いで数の誤差があると思うが、大目に見て欲しい。 現在、11月12月は年末商戦と

    tanakadaishi
    tanakadaishi 2008/12/23
    このサイトはシブい記事が多いですね。素敵です。
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    tanakadaishi
    tanakadaishi 2008/12/23
    廃人体験がリアル。金を突っ込みがちなのは、単純にクレジットカードで払うからってのも大きいんじゃないだろうか。