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2018年2月23日のブックマーク (2件)

  • もんしょの巣穴blog [UE4] Dynamic Material Instanceを使う

    前回、UE4のマテリアルの解説とマテリアルインスタンスを使用したパラメータの固定をやってみました。 今回はここからもう少し話を先に進めてDynamic Material Instance (動的マテリアルインスタンス) をやってみようと思います。 UE4においてマテリアルはマテリアルのロジックを記述するための代物といえます。 この数値とこの数値をどう計算するか、とか、どの結果をどこに入力するか、といった部分をマテリアルで記述します。 マテリアルの変更はシェーダのコンパイルが走るため、決して軽くはありません。 そこでマテリアルインスタンスが登場しました。 マテリアルのロジックではなく、数値や色、テクスチャといったパラメータをマテリアル側で変更可能な状態とし、そのパラメータだけを変更して固定するのがマテリアルインスタンスでした。 ロジックは同じだけどテクスチャだけが違う2つのメッシュが存在する

    もんしょの巣穴blog [UE4] Dynamic Material Instanceを使う
  • UE4 マテリアルを使って点滅ダメージリアクションを実装する - Let's Enjoy Unreal Engine

    よくアクションゲームやシューティングゲームでは、ダメージリアクションとして点滅などの光る表現が使われます。UE4でそれを実現するにはマテリアルを使う必要があります。 実際に光ると以下のような感じに。 マテリアルを修正する 光らせたいアクターのスタティックメッシュやスケルタルメッシュのマテリアルを開きます。 今回はスターターコンテンツに用意されている"SM_Rock"を使っています。そしてそのマテリアルの"M_Rock"を開きます。 まずは"VectorParameter"ノードを呼び出します。そしてそれをエミッシブカラーと繋いでおきます。そしてパラメーター名を"Color"という名前でセットしておきます。 既にエミッシブカラーにピンが繋がっている場合は最終結果と"Mulitply"ノードでかけ算をすることにより上手くいきます。 ブループリント作成 点滅させたいメッシュをブループリント化して

    UE4 マテリアルを使って点滅ダメージリアクションを実装する - Let's Enjoy Unreal Engine