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ブックマーク / qiita.com (346)

  • GraphView完全理解した(2019年末版) - Qiita

    はじめに この記事はUnity #2 Advent Calendar 2019の6日目の記事です。 Unity2018辺りからExperimentalで入ったGraphViewについて解説し、完全理解を目指します。 自己紹介 現在、新卒入社したスマホゲーム会社で社会人4年目をやっています。 普段Unityを用いてゲーム開発をしつつ、全社で使用できるツールの作成なども行っています。 GraphViewとは 現在Unityでは新しいエディタ用UIUIElements(RMGUI)への移行が行われています。 UIElements自体は2019のバージョンからExperimentalが外れ、正式リリースされました。 GraphViewはUIElementsの一部として、ノードエディタを作成できる機能なのですが、現状ShaderGraph、VFXGraphなどのUnity公式のツールで使用されては

    GraphView完全理解した(2019年末版) - Qiita
  • [UE4]iniでログレベルを設定する - Qiita

    前段 自分の担当部位は自分だけ常にログを出しておきたい とか しばらくレアバグのトラッキングのためにチーム全体の対象ログのレベルを上げておきたい みたいな事ってありますよね。 もちろんコンソールコマンドとかコマンドラインオプションで入力するのもいいのですが、 iniファイルに記述することでも設定を適用することができます。 エンジンのソースファイルはこの辺り virtual void ProcessConfigAndCommandLine() { // first we do the config values FConfigSection* RefTypes = GConfig->GetSectionPrivate(TEXT("Core.Log"), false, true, GEngineIni); if (RefTypes != NULL) { for( FConfigSectionM

    [UE4]iniでログレベルを設定する - Qiita
  • [UE4]Buffer Visualizationをカスタマイズする! - Qiita

    Buffer Visualizationモードで色々な情報を出せますが、プロジェクトによって独自に見たいモードなどを作りたいかもしれません。Buffer Visualizationはエンジン改造をすることなく簡単に拡張/差し替えができます。 Buffer Visualizationの各種モードは、Engine/Config/BaseEngine.ini内部の[Engine.BufferVisualizationMaterials]に設定されています。 Buffer Visualizationはこの上のリストで指定されているポストプロセスマテリアルを呼び出すだけの機能だったのです。各種マテリアルはEngine Contentの中に入っています。 例: SceneColorのポストプロセスマテリアル ということで、こちらを書き換えてオリジナルのポストプロセスマテリアルを追加すればBuffer

    [UE4]Buffer Visualizationをカスタマイズする! - Qiita
  • [UE4] Widget Reflectorを使ってリソースや設定を調べよう - Qiita

    1. 概要 Widget ReflectorはWidget関連のデバッグに有効なツールの1つで、様々な機能を備えており、 ・現在表示に利用しているWidget, Slateの設定やリソースの情報を見ることができる ・Widgetの設定を見ることでパフォーマンス解析や最適化が適用されているかなどに活用できる ・これを利用してSlate実装を逆引きして参考にする時にも役に立つ ・Font Atlases, Texture Atlasesの機能を利用してロードされたリソースを確認できる など、色々な用途に利用することができます。 2. 使い方 2.1. クイックスタート [Window]->[Developer Tools]->[Widget Reflector]を選択します。 もしくは、コンソールコマンドで"WidgetReflector"と入力します。 ウィンドウが開いたら[Pick Hit

    [UE4] Widget Reflectorを使ってリソースや設定を調べよう - Qiita
  • 【Unity2019 LWRP】ポストエフェクトを自作してゲームから利用する - Qiita

    環境 Unity2019.1.0f2 LWRP - Version 5.7.2 はじめに ポストエフェクトを自作する場合、従来のUnityではOnRenderImage()を実装したMonoBehaviourスクリプトをカメラにアタッチすることでこれを実装することができました。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, mat); // ポストエフェクト } } しかし、この方法はLWRP環境では使うことができません。 LWRPのようなSRP環境で

    【Unity2019 LWRP】ポストエフェクトを自作してゲームから利用する - Qiita
  • [UE4]特定のカテゴリのログ以外をミュートする - Qiita

    はじめに なんかすごい勢いで誰かのログが垂れ流しになって自分のが見えないんですけど・・・ 自分のは今調査中のこれだけ見れれば十分なのに! みたいな事ってありますよね。 そんなときはとっても便利なコマンドがあります log xxx only only これです。 実はlogとだけ入力するとこんな感じでUsageがログに出力されます。 onlyというのが見えますね。 ------- Log conventions [cat] = a category for the command to operate on, or 'global' for all categories. [level] = verbosity level, one of: none, error, warning, display, log, verbose, all, default At boot time, comp

    [UE4]特定のカテゴリのログ以外をミュートする - Qiita
  • Qiitaのスパム狩りをしたらAutoMLに仕事を奪われた件 - Qiita

    知っている人は知っていると思うが、Qiitaではたびたび大量のスパム記事が投稿されている。 深夜24~26時頃に記事一覧を確認してみて欲しい。 スパム記事がわんさか出てくるはず。 登録したてのQiitaユーザは不安よな。1 ———— @dcm_chida 動きます🧐 はじめに これはNTTドコモサービスイノベーション部AdventCalendar2019の1日目の記事です。 我々の部署では日頃から「KDDCUP2」や「論文読み会」に取り組んでおり、若手から中堅社員まで最先端の技術取得に励んでいます。 そうした活動をもっと外部へと発信していこうと始めたのがこのAdventCalendarです。社員一人一人が書いた記事を通して、少しでも多くの方に興味を持って頂ければ幸いです。 さて、僕は4年目社員ですがプログラミング初心者の頃から現在に至るまで、Qiitaにはかなりお世話になりました。 自分

    Qiitaのスパム狩りをしたらAutoMLに仕事を奪われた件 - Qiita
  • 【UE4】味方AIの作り方!AIとは何かを学びながら、ブループリントで味方キャラクターを実装しよう - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? AIとは何かを考えながらUE4で味方NPCを作成してみよう 最初に 今回記事にするUE4のバージョンは4.16です。 また、今回の記事で執筆する内容がベストプラクティスというわけではありません。あくまでも一例としてお考えいただくようお願い致します。内容に対して「もっと効率良いやり方がある」「この部分は違う」などありましたら、コメント頂けると幸いです。勉強させてもらいます。 記事内で実装方法を順序立てて説明していますが、途中でわからなくなったり、つまずいてしまった場合はお気軽に私の方へメンション飛ばしてください。また、出来るだけ一道にす

    【UE4】味方AIの作り方!AIとは何かを学びながら、ブループリントで味方キャラクターを実装しよう - Qiita
  • [翻訳]あなたがプログラミングに向いていない10のサイン - Qiita

    ※この記事はJonathan Bluks氏の「10 Signs You Will Suck at Programming」を翻訳したものです。Mediumのコメント欄より翻訳の許可を頂きました。ありがとうございます。 より多くのステッカーは、より多くの成長にはなりません。 最近、RedditやQuoraで「自分がプログラマとして成功できるか、どうすれば分かりますか?」という質問をよく見かけます。キャリアチェンジを検討したり、あるいはソフトウェア開発に興味があったりするのであれば、それはごく自然な疑問です。 コンピュータに関する正式なトレーニングを受けていない場合、人々はプログラマになることに大きな心理的障壁があると思います。プログラミングが苦手であれば、あなたは自分がプログラマとして才能が無い人だと思うのは自然な考えです。もしあなたが俳優になりたいと思っていて、自分は演技が得意かどうかを疑

    [翻訳]あなたがプログラミングに向いていない10のサイン - Qiita
    tarchan
    tarchan 2019/10/30
    >プログラマとして成長するのを助けることが困難であった学生を振り返ってみると、彼らは技術を探求し楽しむためのものではなく、目標を達成するための手段と見なす傾向があります。
  • Unityでちゃんとテストを書きたい人のためのまとめ - Qiita

    前書き 前の記事 ではアプリケーションのテストコードを書くかは別として、Unity使い全員に「トライ&エラー環境としてUnity Test Runnerを使え!」というメッセージを送った。 今回の記事では「ちゃんとテストコード書きたいけどNUnitとか知らない」という人向けに、あらためてテストコードの書き方について説明する。 実際テストコードを書いて動かしてみるとUnity Test Runnerの💩な仕様がいくつか浮かび上がってくるので、その対策についても述べる。 そもそもなぜテストを書くのか 「Unityテストを完全に理解した」の動画とスライドが公開 で紹介されてるスライドを読めば 実際の現場でどうやって導入していったか(Zenject交えつつ) テスト区分やテストコードを書くことによって得られる利益 テストしやすい設計 について濃い目に紹介されてるので熟読してほしいが、簡単にメリッ

    Unityでちゃんとテストを書きたい人のためのまとめ - Qiita
  • SwiftはどのようにJavaの検査例外を改善したか - Qiita

    僕は、 Java の検査例外のコンセプトは素晴らしいと考えていますが、世間ではあまり好かれていないようです。 C# や Scala, Kotlin などの後続言語では採用されず、僕の知る限り Java 以降、検査例外(的なもの)を採用したメジャー言語は Swift だけです。 ただし、Swift の検査例外(的なもの)はいくつかの点で Java の検査例外と異なっています。 Swift は後続だけあって何かしらの改善を試みているわけです。その取り組みがおもしろいので、 Swift の検査例外的なものが Java の検査例外と何が違い、それがどのような意味を持つのかを紹介します。 throws 節でエラーの型を指定できない Java では

    SwiftはどのようにJavaの検査例外を改善したか - Qiita
  • SNSなどと連携できる公開鍵基盤“Keybase”の紹介 - Qiita

    はじめに 最近、TwitterGitHubなどと連携できる公開鍵基盤Keybaseに招待していただいたので、このKeybaseがどのようなサービスであるのかを、前提となる公開鍵暗号や公開鍵基盤などから順を追いつつ軽く紹介していきたいと思います。 共通鍵暗号と公開鍵暗号 暗号にはおおまかに二種類があり、共通鍵暗号(対称鍵暗号)と公開鍵暗号です。これらの特徴を次のようになっています。 共通鍵暗号 共通鍵暗号はDESやAESが有名で、次のような特徴を持ちます。 同じ鍵(秘密鍵)を使って暗号化と復号化1を行う 後述する公開鍵暗号に比べて一般に高速である あらかじめ、暗号通信を行う際に秘密鍵を安全な方法で共有する必要がある 公開鍵暗号 公開鍵暗号はRSAが有名で暗号化に用いる公開鍵と復号化に用いる秘密鍵の二つの鍵を使うのが特徴です。 復号化に専用の鍵を使うので、秘密鍵を安全な方法で共有する必要がな

    SNSなどと連携できる公開鍵基盤“Keybase”の紹介 - Qiita
  • それFFmpegで出来るよ! - Qiita

    ※この記事は、mast Another Advent Calendar 2018 の8日目の記事です。 紹介 動画や音声を加工するのに強力で万能な簡単ツールFFmpegについて便利すぎるのでいつも使っているものをまとめようと思います。 FFmpegを使えるようになれば、用途ごとにフリーソフトをインストールしたり、重いGUIソフトを立ち上げる必要が無くなるかも? ※このツールは基的にコマンドラインインターフェースから使うのでコマンドラインインターフェースが苦手無理って人のために、GUIで扱えるものあります。 インストール FFmpegのいいところは WindowsでもmacOSでもUbuntuでも使えるところ 便利フリーソフトはだいたい限られたOSでしか使えないこと思えば、どのOSでも使えることは大きい。 macOSでのインストールはターミナルをひらいてこんな感じ(筆者はのPCmacOS

    それFFmpegで出来るよ! - Qiita
  • 【UE4】ナビゲーションシステムのSupportedAgentsについて - Qiita

    2016年時点での内容なので、現在のUE4のバージョンとは整合性が取れていない箇所があります。@mizuki_izuna さんがUE4.27での記事を書いてくださったので、こちらの記事は話半分程度で読んでください。 SupportedAgentsで大きさの違うキャラそれぞれに合わせたナビメッシュで動かす話 by @mizuki_izuna はじめに 最近GTA4を遊んでいて「歩行者は歩道を歩き、車は車道を走る」ようにNavMeshを設定出来ないだろうかと思い、色々調べた結果プロジェクト設定にある「Supported Agents」が「AIごとに使用するNavMeshを設定する」役割を担っているようですので、そのSupportedAgentsについて解説しようと思います。 Supported Agents Supported Agentsは上でも書きましたが「どのNavMeshがどのようなエ

    【UE4】ナビゲーションシステムのSupportedAgentsについて - Qiita
  • slackで「投稿ルールが守られない問題」を自作のスラッシュコマンドで解決する(設定編) - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? slackあるある ※※お知らせ※※ 今後、備品購入を希望される方は当チャンネルで ================ 【購入品名】 : 【購入URL】 : 【購入承諾者】: 【納品希望日】:2019/mm/dd 【備考】   : ================ というフォーマットを使って下さい。 (ピンどめしておきます) 現実は・・・ フォーマットを自己流に改変する人 そもそもフォーマットを使ってくれない人 別のチャンネルで依頼する人 etc..... 解決策 今後、備品購入依頼は 当チャンネルで /bihin と投稿し、 表示される

    slackで「投稿ルールが守られない問題」を自作のスラッシュコマンドで解決する(設定編) - Qiita
  • データベースにRDBを選択するときの注意事項について考える(追記あり) - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 2019年6月20日追記: この度は、ブログにて技術的に誤った記事を掲載したことをお詫び申し上げます。具体的には以下の通りです。 一方的にRDBがスケールしないという技術的根拠が薄い内容となっていました。 RDBAmazon DynamoDB(以下、DynamoDB)/NoSQLデータベースを要件に応じて適切に選択するという内容になっていませんでした。また、来考慮すべきアプリケーションの設計やデータアクセスパターンに言及しておらず、RDBのデメリットの部分にのみ焦点を当てる内容となっていました。 DynamoDBの具体的な活用やD

    データベースにRDBを選択するときの注意事項について考える(追記あり) - Qiita
  • 【UE4】EQSを使わずにプレイヤーを周回するような位置を求める - Qiita

    いきなりブループリント 最も重要なプレイヤーの周回位置を求めている部分 実際にAIキャラクタを移動させる部分 Begin Play 全体図 周回位置を求める際に必要な角度の値を0~360に収める関数 パラメータについて イベント「Find Player Around Location」ではMake Literal Floatを使っています。 ここで指定している「45.0」や「500.0」という数値は次の図のような意味になります。 500.0という数値は中心から円周?までの距離です。このとき中心位置はプレイヤーの座標なので「プレイヤーからどれほどの距離を離れるか?」という意味になります。 45.0はこういった言い方で正しいのかわかりませんが、円周上の頂点の間隔です。 45.0を指定しているので円周上には45度間隔で頂点が存在し、上で説明した中心から円周までの距離分、中心から引き離します。 実

    【UE4】EQSを使わずにプレイヤーを周回するような位置を求める - Qiita
  • そろそろ真面目に、HTMLで帳票を描く話をしようか - Qiita

    帳票といえばPDFとして生成するのが一般的でしょうか? でも、2015年の今、あえてHTMLで描くのがホットです(個人的に)。ミリ単位で設定された高度な帳票も、CSSを駆使して簡単に作ることができます。業務システムでもモダンブラウザを選択することが増え、@pageなども積極的に使えるようになったこと、SPA(Single Page Application)の台頭、いろいろと条件が揃ってきました。 書いてたら結構長くなっちゃったので、さくっとコードだけ見たい方は、Paper CSSリポジトリをどうぞ。 はじめに HTML帳票のメリット 2015年現在、HTML帳票を選択する幾つかのメリットがあります。 ライブリロードで、リアルタイムなスタイル調整 バックエンドではなくフロントエンドで生成できる 前者は、gulpやGruntの普及で、CSSにしろHTMLにしろ、リアルタイムにプレビューできる環

    そろそろ真面目に、HTMLで帳票を描く話をしようか - Qiita
  • Unreal Engine 4 (UE4) - Qiita Advent Calendar 2017 - Qiita

    今年もやります、UE4アドベントカレンダー!Unreal Engine 4 (UE4)に関する知見をみんなで毎日シェアしていきましょう! 即埋まったので、その2も作っちゃいました! https://qiita.com/advent-calendar/2017/ue4second 過去のアドベントカレンダー 2016年: https://qiita.com/advent-calendar/2016/ue4 https://qiita.com/advent-calendar/2016/ue4_inside 2015年: https://qiita.com/advent-calendar/2015/ue4 https://qiita.com/advent-calendar/2015/ue4second 2014年: https://qiita.com/advent-calendar/2014/u

    Unreal Engine 4 (UE4) - Qiita Advent Calendar 2017 - Qiita
  • Slack - Qiita

    Slack Slack は必要なメンバーから情報、ツールまで一元化するメッセージプラットフォームと、そのアプリ開発用プラットフォームを提供しています。

    Slack - Qiita