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atariに関するtarchanのブックマーク (5)

  • GAME ONで遊んできた - テラシュールブログ

    最近Game ONなるイベントがあり、TwitterにてXBOX伝説のゲーム「鉄騎」が展示されていると聞いたので飛んでいきました。 www.fujitv.co.jp 鉄騎が超楽しい うおおおお pic.twitter.com/u0IpUImSv5 — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年3月5日 前々から一度は遊んでみたいと思っていたゲームだったので、感動ものです。 ゲーム内容はスティック2にペダル3つ、その他色々な操作でロボットを操縦するというものです。独特のコントローラーによる操作の臨場感は凄まじく、非常にテンション上がります。 ただ起動シーケンスがありコレが「何をすればよいのか分からなかった」ので、助け舟をもらうまで四苦八苦してたりします。 絵柄が数世代古かったり(実際古いゲーム)、ロード時間が長かったりポリゴンが荒かったりしますが、細けえ事は良いんだよ!なパワーがあります。

    GAME ONで遊んできた - テラシュールブログ
  • Googleで「atari breakout」を画像検索するとブロックくずしがプレイできる

    アタリのビデオゲーム「ブロックくずし」の発売後37年を記念して、Googleが画像検索で「atari breakout」を検索するとブロックくずしがプレイできる隠しゲームを公開しました。 実際に「atari breakout」で画像検索してみると以下のような感じになります。 atari breakout - Google 検索 https://www.google.com/search?q=atari+breakout&source=lnms&tbm=isch 赤・オレンジ・黄・緑で表示されるブロックは、すべて画像検索で表示されるはずだった画像からできています。 画面左上の一時停止ボタンを押すとゲームがストップ、URLがコピー&ペーストできるようになっているので、Google+やFacebookなどSNSでスコアを公開することも可能です。 ゲームをプレイするのではなく、単に検索画像が見たい

    Googleで「atari breakout」を画像検索するとブロックくずしがプレイできる
  • 今回のiPhoneの件は要するにAtariショックを避けようとしてるんだと思うと色々と腑に落ちてくるものがある

    今回のiPhoneの件は要するにAtariショックを避けようとしてるんだと思うと色々と腑に落ちてくるものがある つまりAppleがやってるのは露骨な任天堂の猿真似ってわけね。DSでFlashが動くかよって話。 いやもちろん、我等が偉大なる任天堂様のなさる審査とAppleの杜撰な検閲を一緒にしないで頂戴、とかの質的な議論はありうると思うんだけども、じゃあといってDS向け同人ゲーをコミケで頒布させろとかの声がマジョリティとかには絶対ならないというのは、やっぱゲーム業界は痛い目見た経験を生かしてるからなんじゃないの。 だからさ、実はAppleはおまえらプログラマを切り捨てているように見えるけど、当は逆で、あれはおまえらを保護しようとしてるんじゃないか? クソゲーとかから。そう思うとあながち逆噴射な発想じゃないとおもうんだよなー 以上まったく根拠のないチラシの裏でした。

    今回のiPhoneの件は要するにAtariショックを避けようとしてるんだと思うと色々と腑に落ちてくるものがある
  • アタリの日本支社、アタリジャパンはそれからどうなったのか - Timesteps

    前回は、世界初のゲーム専門会社であるアタリがどうなったかというのを、その歴史と共に書きました。 ■ゲーム会社の「アタリ」はそれからどうなったのか – Timesteps ※文末にちょっと追記しました。 さて、その途中で、日にもそのアタリの支社である「アタリジャパン」というものが設立されたということを書きましたが、ここがただの日支社ではなく、ゲーム史にとってもなかなか興味深いところなのです。というわけで、今日は「アタリジャパン」について書いていこうと思います。ちなみに今日は筆者の主観が強く、やけに特定ゲームタイトルの名前が出てくるので(特に1990年代)ご了承ください。 アタリジャパンとナムコ アタリジャパンは、1973年、アタリ社の日法人として設立されます。これは日のみならず、極東での独占販売権を持つ拠点とされました。社があったのは、東京都練馬区の中村橋。私事ですが、ここは自分

  • 「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」

    サンフランシスコ発--「Atari 2600」から任天堂「Wii」まで、ビデオゲームの進化を表す真線を引くとしたら、1つはっきりしていることがある。過去を知らなければ未来は知りえないということだ。 これは、サンフランシスコで開催のGame Developers Conference(GDC)において米国時間3月27日に行われた、ジョージア工科大学教授のIan Bogost氏による講演「Learning from the Atari 2600(Atari 2600から学ぶ)」の中心となる考えだ。Bogost氏の主張は基的に、「分かりきったことをやり直す」必要はないということだ。つまり、過去における発見は、あまりに不可解なものとして放棄する代わりに、未来に適応するが一番良いこともある、というものだった。 Bogost氏は最近、マサチューセッツ工科大学助教授Nick Monfort氏と共著で「

    「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」
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