2015/10/29にリクルートライフスタイルで行われた「CREATORS LIVERTY#4」の登壇資料です。 グッドパッチのデザインへの向き合い方と、デザインカルチャーについて話しました。
![グッドパッチのデザインカルチャーの作り方](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6ee1109bbaa32404ea3c54a222aa86163adccec8/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2F20151029creekandrivergpshare-151029151522-lva1-app6892-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
2015/10/29にリクルートライフスタイルで行われた「CREATORS LIVERTY#4」の登壇資料です。 グッドパッチのデザインへの向き合い方と、デザインカルチャーについて話しました。
アプリのUIデザインで一番重要なのは、ボタンやメッセージに使われる言葉だと思う。 ここでは、他の文章と違い、権威付けや、自分を賢く見せるためにあえて難しい言葉を使う人は皆無だと思う。とにかく分かりやすく、できるだけ短い方がいい。 でも、これが簡単なようで、本当に難しい。 アイコンで代替できないか まず最初に考えるのが、文字ボタンをアイコンに変更できないかということ。アイコンに変えられるなら、世界中の人がわかるし、翻訳の手間も減る。 でも、一般的に普及しているアイコンと、していないアイコンがある。例えば、進む戻るの矢印アイコンならば分かりやすいけど、あまり見慣れないアイコンになった瞬間、押してみないとわからない状態が発生する。 アイコンを使う時は、本当に誰でもわかるアイコンかを何度も考える必要がある。押してみないとよくわからない状態は良くない。 短くするのは難しい まず、メッセージは短くない
UI/UXデザインについて、企画コンセプトから実装までを手がける株式会社グッドパッチ。キュレーションアプリ「グノシー」のUI設計で脚光を浴びた同社ですが、それにとどまらず、2014年10月には自社開発のプロトタイピングツール「Prott(プロット)」をリリース。今やDeNAやヤフーなどのリーディングカンパニーをはじめ、世界140ヶ国以上、約5万人に使用されているツールとなっています。 2015年のグッドデザイン賞を受賞するなど、まだまだ加速を続けるProttですが、正式リリースまでは「悪戦苦闘が続いた」と当時の開発メンバーは振り返ります。今回は、同ツールの開発経緯やコンセプトについて、開発チームに在籍するエンジニアのひらい氏、フロントエンドエンジニアの吉田氏、UIデザイナーの小林氏にお話を伺いました。 人物紹介:ひらい さだあき氏 2015年1月にグッドパッチ入社、2015年12月にCTO
Web マーケター。 ソフトウェアのテクニカルサポートからキャリアチェンジし、Web/アプリ業界へ。株式会社ファンコミュニケーションズを退職後フリーランスとなる。独立した理由は髪の毛を伸ばしたかったから。 Webやアプリ等のデジタルなサービスに触れていると、UXと言えばUIを前提としたものと考えがちです。 今回は、ECサイトを例にとり、UI変更を伴わないUX改善について触れてみたいと思います。 2015年9月9日、Amazonジャパンが携帯電話番号があればメールアドレスなしでもアカウント作成できるよう仕様変更を行いました。これはあまり大々的にニュースに取り上げられていませんが、実際にはEC業界にとって大きな意味を持ちます。また、UXの観点からも、UI変更を伴わないながら大きな意義があると思えます。 メアドを持たない若者たち ECの歴史が始まってより長く、メールアドレスをベースとしたユーザー
iPhoneとAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた
この写真は、アーミーナイフの名門ウェンガー社のジャイアントナイフという最高級ナイフである。141の機能を持つ、ギネス認定もされた厚さ24cm、重量1.3kgの世界で最も高機能なナイフだ。トップメーカーが自社製品の全機能を1つに集約したこの製品こそが、機能拡張の行き着く先を指し示している。 なぜ適切な機能追加であっても、機能を追加しつづけることで破綻をするのか?本エントリは、「スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する」の続きになる。 本エントリでは以下の4つの側面から、機能を追加するリスクを考える。まず第一に「選択肢の数が必ずしも善ではないこと」。次に「人間の判断力は使うほど消耗すること」。そして「画面スペースが有限のリソースであること」。最後に「どんなに機能を増やしても、一画面で強調できるものは限られていること」。これらの4つは全て、機能追加が最
顧客や上司、ユーザーの場当たりな要望に対応しつづけると、どんなアプリもゴミアプリになる。たとえそれが理にかなった要望であっても。 なぜなら面積の限られたスマホでは「一画面の機能数とボタン数」が、使い易さと品質に深くリンクしているからです。 ということを、エラい人にプレゼンするのがお仕事の今日この頃。でも毎回毎回、同じことを説明するのがシンドイので資料をブログにまとめたいなぁと思うなど。 思考実験として、ここでは架空事例としてTwitterアプリを例に考えてみる。 何かの間違いで、日本の大手メーカーがTwitterを買収すると・・・UIデザイナーが体を張らないと99%ぐらいの確率でこうなるのです。 ここがオリジナル Request1: ダイレクトメッセージをトップ階層に ユーザーからの真っ当な要望。実際にはサービスの本質ではないのですが、要望はかなり多いはず。 ただTwitter社的にはme
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