ブックマーク / eiki.hatenablog.jp (9)

  • MPを守る方法・社会人編 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    人には、HPとMPがある。ゲームの話ではない。現実の話だ。 朝起きたり、モノを運んだり、長時間歩いたり、そういうことを担うのはHPであり、体力だ。一方で仕事の能率を増したり、モノを考えたり、精力的に副業を行ったりするのに必要なのはMPであり、精神力である。 現代社会において、MPを磨耗する手段はあまりにも多い。上司や人間関係、通勤の満員電車、じめじめした天候や気温・気圧の変化、免許の更新や役所での手続きなどの事務作業、身内の不幸など、ありとあらゆる日常の事象が人々の精神を蝕んでいく。 しかし、人が人として生活を豊かにするには、MPが必要不可欠だ。創作活動を行ったり、旅行に行ったり、勉強をして資格を取ったり、投資を学んだり、ゲームの大会に出たり、ブログやSNSで情報を発信したり、バイタリティ溢れる活動はきっとあなたの人生を楽しくさせてくれるし、そのこと自体があなたのMPを回復する好循環を生む

    MPを守る方法・社会人編 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • ゲームプランナーの仕事とは。 - そして、どこから来て、どこへ行くのか? - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ゲーム会社の開発職には大きく分けて四つの職種がある。プログラマー、デザイナー、サウンド、そしてプランナーだ*1。しかし、プランナーというのはかなり大雑把なもので、実際の作業としては前から三つの職種が担う作業以外の全てをカバーすることとなる。 ゲームプランナーが具体的に何をする職業なのか。外から見ているととても分かりにくい割に、企業の募集には平気でプランナー枠があったりするので、これからゲーム業界を目指してみる人、転職しようと思っている人、あるいはゲーム業界に勤めているけど隣の席のプランナーが正直何をやってるかわからない人のために説明したいと思う。 なお、ぼくはコンシューマ業界の人間だったので、ソーシャルゲーム業界の会社とは多少勝手が違うかもしれないが、適宜補足してほしい。 何してんの? 新規企画の立案 プランナーといったら企画だろう! と思っている人は多い。確かに、何もないゼロの状態から新

    ゲームプランナーの仕事とは。 - そして、どこから来て、どこへ行くのか? - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • 増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。 というわけで、イカ2 寸感。 ステージ (+) 導線が増え、ワンサイドゲームになりにくくなった。 (+) 壁や高低差が増えたため、短距離と長距離のブキで差が出にくくなった。強力なチャージャー一人で詰むことがなくなった。 (+) 敵に身を隠しながら複雑な侵攻ができるため、攻撃のバリエーションは広がった。 (-) 一方で、広範囲を塗る楽しみは減った。 (-) 見通しが悪く、ステージが分かりにくくなった。 (-) 距離に因る差異ではなく、バケツなど高低差に強いブキと、チャージャーなど見通しが影響するブキで大きく隔たりが生まれた。 (-) 全てのステージで

    増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • なぜ Miitomo は衰退したのか - 実践ゲーム製作メモ帳2

    なんて扇情的なタイトルにすると色々ありそう。 ※個々のゲームに関してのレビューと考察増えてきたので「ゲーム寸感」というカテゴリを新設しました。 概要 Miitomoは去る 3/17、とうとう鳴物入りで登場した任天堂初のスマホアプリである。 自分の半身である Mii から投げられるあらゆる質問に答えていき、その Mii たちがフレンド同士で交流するのを眺めながら、他の人が答えた回答にイイネ!やコメントを付けたり、溜まったコインで自分の Mii を着替えさせたりという、新たな機軸のコミュニケーションアプリに仕上がっている。 端的に言えば ask.fm をアバターシステムに落とし込んで質問を固定にしたカンジ。 課金額 ¥8,800 × 2。余り5万コインほど。 問題点 飽きた。 良い点 共通の話題に色んな人が答えるので、既存の SNS より粒度の高い個人の性質に関する回答を得ることができる。端的

    なぜ Miitomo は衰退したのか - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(中編) - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ふう、済まなかったね。野暮用だ。何、しがない副業さ。 業は何かって? 馬鹿なことを言う。プロデュース業だよ*1。 ええと、どこまで話したっけ……そう、フェス。俺の初めてのイベントの話だ。 フェス、哀戦士たち まず、モバマスのイベントというものについて話しておこう。 モバマスでは、インターバルの半日を除いて、毎週常にイベントが開催されている。短いもので四日、長いもので十日。終わったら翌日の正午に結果発表がされ、そこから三時間後に次のイベントが始まる。忙しないだろう。 殆どのコンテンツを遊びつくしたプロデューサにとって、モバマスはほぼイコールでイベントとなる。イベントの参加者は末端を含めれば10万人以上が見込まれるが、国内有数のMMOでピーク時の同時接続数がそのくらいだから、かなり高い水準だ*2。課金率となれば、その比ではない。 名立たる廃人達が争い、他人を蹴落とし、上位を競い合うのがイベン

    アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(中編) - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(前編) - 実践ゲーム製作メモ帳2

    カランカラン…(バーのガラス扉を開けて男が入ってくる) おや、見ない顔だな。あんたもアニメを見てアイドルをプロデュースすることなんかに興味が出たクチかい? それなら、俺のアドバイスはきっと役に立つだろう。俺も、そうだったからな。 そう、その目だ。その哀れんだような訝しげな目。君の言いたいことは分かる。こいつは、先駆者たちの制止もロクに聞かず愚かにもプロデュース活動に走り、何万、何十万という大金を失って、こんな辺鄙なバーで安酒を飲みながら後悔するしかなくなった、そう言いたいんだろう? 君がこの店に訪れたのも、そういう人間を見て「俺はこうなりたくない」と最後に踏みとどまるための楔を見つけにきたのだろう? 君の予想は半分合っているし、半分間違っている。 聡明なる先駆者たちの説得を無視してプロデュース活動に勤しんだのは事実だし、そこに家賃より、いや一月の給料より高い金が出て行ったのは事実だ。だが、

    アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(前編) - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    今日は、日の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

    メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ネットワークゲーム作りたいけど何使えばいいの?という話。 歴史と現状 古代:Legacy network system 中世:UNet 現代:暗黒期 未来:Connected games つまり今は歴史の中間点であり、コレといったモノが存在しない。暗黒。 UNet 死亡確認!*1 Photon 現状選択一番手になるミドルウェア。Photon Cloud と呼ばれるクラウドにみんなで接続しにいく。幻走スカイドリフトでも採用。 メリット スクリプトの書き方が UNet と近く導入コストが安め。 基的なマッチングのやり方など、サンプルが充実している。ドキュメントも日語。 まあまあ枯れてるしまあまあ安定している。 デメリット ちょっと高い。 プラン次第で解消しない秒間通信量制限がある。対戦ゲームなら8人くらいが限界。 中国とサーバが分かれているし、中国サーバの値段が何故か日の五倍する。 割と

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  • ミルクボーイ「メテオフォール型開発」 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    「いきなりですけどね。うちのオカンがね、オトンの仕事の話しとったんやけど」 「ほう」 「なんか横文字の開発手法がしんどい言うて、でもその名前をちょっと忘れたらしくてね。色々聞くんやけどな、全然分からへんねんな」 「はー、アジャイルとかウォーターフォールとかな、覚えにくいもんな。ほな俺がね、オトンの仕事で使ってる開発手法、ちょっと一緒に考えてあげるから」 「おー」 「どんな特徴ゆうてたかってのを教えてみてよ」 「あんな、なんかめっちゃ偉い人直轄のプロジェクトでな。誰もそのおっちゃんに逆らえんねんけど、言ってることがめちゃくちゃらしいって言うねんな」 「おー。 メテオフォール型開発やないかい。 その特徴はもう完全にメテオフォールやがな。 すぐ分かったやんこんなんもー」 「でもちょっと分からへんのやな」 「何が分からへんのよ」 「いや俺もメテオフォール型開発と思うてんけどな。 スクラムっての組ん

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