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エロゲとUIに関するtekitouotokoのブックマーク (7)

  • 渇望。 -sister's power talking place- DMMオンラインゲーム(R18)のUIについて考える

    sister's power かんりにん kou の雑記。 思いついたことをつらつらと。 まとまりがありません。 風邪で寝込んでおり、何もすることがなかった。 いやゲームすりゃいいじゃんってことではたと気が付いたんだけど、 DMMのオンラインゲームってUIが糞みたいなの多いよね。あれなんでなの。 エロゲには輝かしいUI進化の歴史があって、もはやそれは文化と言っていい、、、かもしれない。 かなり昔から色々と話があがり、たとえ紙芝居と言われようともきちんと進化を遂げてきた。 おかげでクソゲーであっても一定のUIは保たれ、それはある程度の安心となっていると思う。 まあシステム重過ぎるとかもあるけど。 そこで、DMMオンラインゲームにおける(エロシーンの)システム周りについて調べていた。 ところでA・H・OPって結局なんなのさ。葱板最大の謎だ。。。 今でも生きているそのA・H・OPスレにシステムに

  • エロゲにおける立ち絵と顔と身体 - モルガン・ル・フェイク

    主にノベル系ゲームにおける「立ち絵」の話。ノベルタイプ以外(ならび3Dポリゴンとか)は話が別でしょう。去年発売された3作品(しろくまベルスターズ、シャッテン、装甲悪鬼村正)&クドわふを例として挙げてみます。とりあえず見ていただくのが早そうなので、『しろくまベルスターズ』の話。 顔貌性象徴機械としての立ち絵 この作品の面白いところは、立ち絵が2種類+顔パターンしかないというところです(サブキャラにおいては1種類+パターン)。どういうことかというと、 基体勢はこの2種類しかない。ななみでいえば「斜め向いて手を広げてる」のと、「正面向いて手は胸の前」という2種類しかない(てゆうか他のメインキャラも、斜め向きと正面向きの2種類しかない)。ただし表情のパターンは10種類以上あって*1、それによって『しろくま』の立ち絵は運用されているわけです。 身体は2パターンしかなくて、顔は10パターン以上あると

    エロゲにおける立ち絵と顔と身体 - モルガン・ル・フェイク
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • Re:CLOSED CIRCUIT/FEEDBACK LOOP - モノーキー

    Marginal - 嬌烙の館 あれは、システムとして苛烈すぎる気が。 たしかに俺の主張は劣化版元長ではあるんですけれども……。 ヒューマンインターフェイズの話なんかもろに『未来にキスを』だったわけで。 クリックのリズム感でいうならば、どちらかというとアリスソフトの大悪司とかみたいな拠点制圧ゲームの方が俺の言いたい方向だったりする。 まだ、あっちの方がルールの読み取り方が簡単だし。 やりこみゲーほど、やりこみ度(ルーチンワーク)が激しくないというか。 そういうと、ごほうびとしてのエロって話なっちゃうんだけど。 ……結論として『自転車創業』ばんざい! あたりに落ち着きそう。 でも、自転車創業だとゲームというより「とんち」だよなぁと思ってもみる。 みんなの意見をまとめて書き直すなら、クリックの小気味さを重視した鍵開けがしたいってことで。 『感情移入』を高める方法として、ク

  • TINAMIX Vol. 1.31 ギャルゲー小特集 - 指先の感情移入

    指先の感情移入 「…マルチ」↓ 「――はい、浩之様」↓ 「ほら、なんとか言えよ?」↓ 「――なんなりと、ご命令ください」→ 「…違うだろ、マルチ」↓ 「――……」→ 「前みたいに笑顔、見せろよ」↓ 「――……」→ 「前みたいに甘えてこいよ」↓ 「――……」→ 「また、頭なでてやるからさ」↓ 「――……」↓ 「…な?」→ 「――なんなりとご命令ください」↓ 「………」→ 「――なんなりとご命令ください」↓ 「………」→ 「――なんなりとご命令ください」↓ 「………」→ 「――なんなりと…」↓ ぷつんっ。→ そんなことを、それから何度か繰り返した。↓ だけど、マルチは決して、あの日の笑顔を見せることはなかった。→ 言わずと知れた『To Heart』屈指の名場面、マルチ編エピローグの一幕であるが、見てのとおり平のテキストにすると「――……」がいくつも並んでいてどうにもユルいし、ヴィジュアルノベル

  • ヒューマンインターフェイスとしてのギャルゲ。ルーチンワークの快楽。 - モノーキー

    東浩紀の文章を批評する日記 - [hakagix]Fate (via:はてなブックマーク - nisoku2のブックマーク) 「この娘を守りますか? Yes/No」 これで十分だ。無論、Noはバッドエンド直行。 Yesを押すしかない。そんなことはわかりきっている。 それでも、それまでの描写の積み重ねで、ここで「Yes」をクリックする時に、緊張する。「責任という快楽」を感じる。 それこそが、ノベルゲーム(あるいは恋愛ゲー)の質だ。 下の話は長いので要約すると↑みたいな話ってことでいいです。 ちょっと下の内容とは違うけど上の話の方が面白そうだし。 考えないで出来る、もしくは世界のルールがわかったら単調な作業を繰り返すゲームとかの快楽ってのは指先の感情移入みたいなモンなんだろうな。 たぶん指先が感情移入を助けてるとか感情移入を倍増させてるわけじゃなくて 感情移入に心地よさを

  • 美少女ゲームのインターフェース周りの議論まとめ

    わたなべごう @wtnbgo 新規案件の要望をみてると「システム音量を別に」というのが共通してはいってきてるかな。システム音うるさいと思って音量さげたら作中効果音まで下がるのはちょっとアレなので妥当な仕様 #vnsystem

    美少女ゲームのインターフェース周りの議論まとめ
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