OpenGLのポリゴンには、裏表が存在する。(法線ベクトルは陰影用で、ここで言う裏表とは別)。この表裏は、ポリゴン構成点の描画順番によってのみ決まる。視点から見て、反時計周りのとき表、逆のとき裏となる。 裏表は、表だけ表示、裏だけ表示など、ポリゴンの表示を設定ができる。この機能は実はよく使われる。例えば立方体オブジェクトの場合、全ての面が、その面の方向に視点があるとき表となるように作ってあれば、裏になったときは、他の面の陰になって、描画する必要がないはずである。立方体でなくても、同様のルールで作った閉じた立体(裏面がどの方向から見ても見えない立体)では、裏面は表示する必要がない。そう決定しておけば、ポリゴンの描画優先順位の計算が非常に軽くなるので、処理が速くなるのである。 このことから、ポリゴンは適当に頂点を与えればよいのではなく描画順をきちんと決めななければならないことが分かる。