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openglに関するtettsyunのブックマーク (15)

  • Google、OpenGL互換環境を提供する3Dグラフィックスエンジンを発表

    Googleは、「OpenGL ES 2.0」のJavaScript向け実装「WebGL」をオープンソースプロジェクトとして推進する。OpenGL互換とすることで、Windows環境での普及を狙う。 米GoogleChromeチームは3月18日、オープンソースプロジェクト「Almost Native Graphics Layer Engine(ANGLE)」を発表した。Windows向けの技術で、これを利用することでGoogle ChromeなどのWebブラウザから3Dレンダリング技術「WebGL」を利用しやすくなるという。 WebGLはWebブラウザ上で3Dコンテンツをレンダリングする技術の1つ。WebGLは「OpenGL ES 2.0」のJavaScript向け実装で、HTML5のCanvas要素内に3Dオブジェクトをレンダリングしたり、操作することができる。WebGLはOpenGL

    Google、OpenGL互換環境を提供する3Dグラフィックスエンジンを発表
  • OpenCVとスフィアマッピング - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 OpenCVとスフィアマッピング 最終更新: mikk_ni3_92 2008年09月02日(火) 15:56:30履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> OpenCVとスフィアマッピング 関連:基編07 問題 以下の画像をティーポットにスフィアマッピングせよ。 画像 答え #include <iostream> #include <cv.h> #include <highgui.h> #include <GL/glut.h> //------ プロトタイプ宣言 --------// void display(); void reshape(int w, int h); //-------- テクスチャID用 ---------------// GLuint textur

    OpenCVとスフィアマッピング - OpenGL de プログラミング
    tettsyun
    tettsyun 2009/07/27
    マッピング
  • NeHe Productions

    by gregsidelnikov, posted at May 7, 2017, 6:02 p.m. Actually, this post is not about how I made MK7 in OpenGL, but what the results were. I am currently porting it to WebGL as well. The level design geometry is so simple, that it might work in 4K. But we'll see. Go to this link to arrive at WebGL tutorial site, which is now home for the Mario Kart engine demo. The entire level was designed in Blen

  • Frequently Asked Questions

    今までにあった質問 質問1:マウスを使ってオブジェクトを選択するには? 質問2:マウスでクリックした場所の3次元位置を求めるには? 質問3:透視変換の場合にウィンドウをリサイズしても表示図形の大きさが変らないようにするには? 質問4:IsoTrak や SuperGlobe からデータを取ると,表示がぎこちなくなるのですが? 質問5:視点を移動するのではなく,物体をぐるぐる回す方法は? 質問6:円柱はどうやって描くんですか? 質問7:glFrustum() を使って正確な立体視を行う方法は? 質問1 マウスを使ってオブジェクトを選択するには? 回答1 セレクションを使えば, マウス(あるいはスクリーン上の領域) がどのオブジェクトを指して(含んで) いるのかを調べることができます. glRenderMode(GL_SELECT) を実行してセレクションモードに入ると, オブジェクトを描画し

    tettsyun
    tettsyun 2009/06/18
    透視投影
  • 高速OpenGL講座

    3次元図形を描く 前回の授業で、基的なことはほとんどできました。今回はいよいよ3次元の物体を描き、それらを描く上でちょっとしたコツを習得しましょう。 -- menu ---------------------------------- 1.準備 2.プログラムの説明 3.隠面消去 -------課題その1 4.階層構造 -------課題その2 ---------------------------------------------- 1.準備 サンプルプログラムをここからダウンロードして下さい。ダウンロードしたファイルは「はじめに」のページのやり方に従って解凍し、保存して下さい。 ファイルの内容は次のようになっています。 ogl2.cpp box.cpp ogl2.dsw ogl2.dsp glut.h glut32.lib glut32.dll

  • OpenGLの座標系

    座標系の理解なくして3DCGなし OpenGLを用いて3次元CGを描く場合、特にシェーダを自分で書く場合は、 座標系の理解が必須である。 OpenGLではレンダリングパイプラインの進行に伴って 様々な座標系が登場する。 オブジェクト座標系 (object coordinate system) オブジェクト座標系はモデリングの際に対象物の頂点座標や 法線を指定するための座標系である。 原点は対象物のバウンディングボックスの一頂点か、 対象物重心付近に置かれることが多い。 対象物の形状を捉えやすい方向に x, y, z 軸が設定される。 例えば、花瓶の形状をモデリングするためには、 花瓶の底面中央を原点にし、鉛直上向きを z 軸正方向とする オブジェクト座標系を設定するのが都合よい。 オブジェクト座標系はモデリング座標系(modeling coordinate system) あるいはローカル

    tettsyun
    tettsyun 2009/06/18
    座標系
  • ポリゴンの裏表の描画 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ポリゴンの裏表の描画 最終更新: mikk_ni3_92 2007年09月07日(金) 14:58:51履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> ポリゴンの裏表の描画 問題 テクスチャ作成のプログラムでは、ポリゴンの裏と表の両方が描画される。 以下のようにキーボードで、描画する面をきりかえるようにせよ。 「1」:両面 「2」:表だけ 「3」:裏だけ 答え #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <GL/glut.h> #include <GL/gl.h> void display(); void reshape(int w, int h); void timer(int value); void keyboard(unsig

    ポリゴンの裏表の描画 - OpenGL de プログラミング
  • OpenGL - Sample5

    サンプルプログラム 言葉だけでリストの説明をするのは難しいので、先にサンプルプログラムを見てみましょう。 リストに関係のある関数は、make_list()の中の、glGenLists()、glNewList()、glEndList()、それから、display_func()の中のglCallList()の4つです。 どんなものかというと、glNewList()と、glEndList()の間の描画関数が、glCallList()を呼んだときに実行されるというものです。やっていることは簡単なので、関数の説明をします。 GLuint glGenLists(GLsizei range) 新しいリスト識別番号を取得します。rangeには、取得したい個数をいれます。返値、返値+1、・・・返値+range-1までの値を新しい識別番号として使えます。 void glNewList(GLuint list,

  • OpenGL06_ポリゴンの裏表

    OpenGLのポリゴンには、裏表が存在する。(法線ベクトルは陰影用で、ここで言う裏表とは別)。この表裏は、ポリゴン構成点の描画順番によってのみ決まる。視点から見て、反時計周りのとき表、逆のとき裏となる。 裏表は、表だけ表示、裏だけ表示など、ポリゴンの表示を設定ができる。この機能は実はよく使われる。例えば立方体オブジェクトの場合、全ての面が、その面の方向に視点があるとき表となるように作ってあれば、裏になったときは、他の面の陰になって、描画する必要がないはずである。立方体でなくても、同様のルールで作った閉じた立体(裏面がどの方向から見ても見えない立体)では、裏面は表示する必要がない。そう決定しておけば、ポリゴンの描画優先順位の計算が非常に軽くなるので、処理が速くなるのである。 このことから、ポリゴンは適当に頂点を与えればよいのではなく描画順をきちんと決めななければならないことが分かる。

  • OpenGL - Sample10

    ポリゴンの表裏 ポリゴンには、表面と裏面というものがあります。標準では、頂点が反時計回りに見えるのが表で、時計回りに見えるのが裏になります。ちなみに、glFrontFace()を使うと、表裏を逆にすることもできます。 使用法 ポリゴンの表裏は、処理軽くするために使われます。つまり、ポリゴンのおもて面のみを描き、裏を描かないようにすることで、描くポリゴンを減らし、処理を軽くします。使う関数は、次の2つです。 glEnable(GL_CULL_FACE) 片面表示を有効にします。 void glCullFace(GLenum mode) どの面を描画しないようにするかを指定します。modeには、GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACKのいずれかです。GL_FRONTを指定すると、表面を描画しない、つまり、裏面のみを描画します。GL_BACKなら、表面のみが描かれ、G

  • GLUTによる「手抜き」OpenGL入門

    資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日語 (OpenG

  • OpenGL勉強会用 資料のページ

  • t-pot『OpenGL:メッシュ表示』

    ■はじめに 碁石の表示に glutSolidSphere を使っていたのですが、 さすがにそれは無いだろうということで独自メッシュで表示するようにしてみました。 まぁ、シェーディングしてないので、こんなのにしたところでたいしたことはないですな 今回のプログラムは、次のものです。 タイトル画面でほっぽっておくとデモモードに突入します。 hikago102.zip (飛花碁 実行ファイル:Windows, GLUT) hikago102_src.zip (飛花碁 ソース:ツール) ソースには、いつものように大量にファイルが入っています。 今回関係するファイルは次のものです。 まだ「仕事でもこんな感じでやってるの?」とか聞いてくる人がいますが、 家で扱いやすい手っ取り早い環境として構築しているので、 仕事でやってることとは全然関係ないと考えてください。 ■簡単なやつ 最初に一番簡単なポリゴン

  • ディスプレイリスト - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ディスプレイリスト 最終更新: mikk_ni3_92 2008年09月09日(火) 14:55:14履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基編09 >> ディスプレイリスト <ディスプレイリスト> 「ディスプレイリスト」を使うことによって、 「ソースコード」を短くでき、「描画の高速化」をはかることができる。 「高速描画」ができる理由 「ディスプレイリスト」では、一連の「コマンドの呼び出し」をひとまとめて「メモリ」上に蓄える。 「再描画」の際、「メモリ」から「まとめて取り出す」ので、「描画の高速化」ができる。 (※普通の場合は、順次処理をしている) ディスプレイリストの弱点 ディスプレイリストは1度コンパイルすると、修正できない。 動的な変更が必要な場合は、頂点配列やVBOを使用する方がいい。 使い方 ディ

    ディスプレイリスト - OpenGL de プログラミング
  • openGLで基本立体を線画しよう

    openGLの基礎 openGLとは openGLは3Dグラフィックス用のプログラムライブラリで、3次元のモデルを構成して表示(レンダリング)することができます。 openGLの基礎 座標系 openGLの座標系はY軸を上、X軸を横、z軸を手前とします。移動や回転操作はこの座標系を操作します。z軸(奥行き)を無視すると、通常のx,y軸の画面になります。 変換行列 二つの変換行列 openGLではモデルを眺める方向や視角度等から定まる射影変換とモデルの座標軸を回転、移動するモデル変換から構成されます。モデル変換はモデルを置く座標軸を定め、射影変換は、モデルを2次元図形(影絵)に変換する方法を決定します。 二つの変換行列は、モードを切り替えて設定します。これらの行列はopnGL()関数の呼び出しで自動的に設定されます。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)

    tettsyun
    tettsyun 2009/06/15
    gluPerspective
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