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2013年6月23日のブックマーク (2件)

  • 電子情報通信学会知識ベース |2編 パターン認識とビジョン

    知識ベースのなかから適切なテーマを選りすぐって企画されたものです.内容に関しては新規執筆も含めて,より分かりやすく再編集されています.いわば学会の知の結晶を,皆様により充実した形でお届けするものです. シリーズを通じて,電子情報通信の最先端分野の面白さを堪能して頂ければ幸いです. 企画代表 原島 博「刊行のことば」より ●感覚・知覚・認知の基礎 乾 敏郎 監修 →詳細はこちら ●医療情報システム 黒田 知宏 監修 →詳細はこちら ●画像入力とカメラ 寺西 信一 監修 →詳細はこちら ●宇宙太陽発電 篠原 真毅 監修 →詳細はこちら ●電子システムの電磁ノイズ −評価と対策− 井上 浩 監修 →詳細はこちら ●マイクロ波伝送・回路デバイスの基礎 橋 修 監修 →詳細はこちら ●将来ネットワーク技術 −次世代から新世代へ− 浅見 徹 監修 →詳細はこちら ●ネットワークセキュリティ 佐々木

  • グラフィックス科学演習 / Graphics Science Seminar

    [index] 11. 立体視 11.1 両眼立体視の原理 バーチャルリアリティ(VR)などでよく用いられる立体視というのは, 左右の目に別々の視差をもつ画像を供給する, 両眼視差によるステレオグラフィックスで実現されます. 右の図を見てください.両眼の中間にある点 f を凝視しているとき, 点 f は両眼の中心窩(ちゅうしんか)に像を結びます. すなわち,右眼網膜上の点 f_R および左眼網膜上の点 f_L に,点 f の像が映ります. このとき,点 P_1 の像が映る網膜上の位置は,右眼では f_R から a_R だけ離れた位置,左眼では f_L から a_L だけ離れた位置になります. この a_R と a_L の差は,一般に両眼視差とよばれ, 人が奥行きを感じる最も大きな要因となっています. 点 f がある平面をスクリーンとすると,実際に点 P_1 の位置に物体がなくても, その物