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3Dとikに関するthorikawaのブックマーク (3)

  • CCD-IKについて

    参考サイトを見るとわかりやすいですが、面白い計算方法ですね。実装も簡単そうですし。// 注目ジョイント、エフェクタのジョイント番号、目標座標、繰り返し回数、残り繰り返しボーン数、最大ボーン数 void CFigure::ccdIKSolver(CJoint *joint, int effector, btVector3 &targetPos, int numIteration, int numBones, int numMaxBones) { // エフェクタのワールド座標 btVector3 effectorPos = m_vecJoints[effector]->m_vWorldPosition; // 注目ジョイントのワールド座標 btVector3 jointPos = joint->getParent()->m_vWorldPosition; // 注目ジョイントからの座標系に変

    CCD-IKについて
  • 2時間で3Dモデルを作ってUnityでアニメーションさせた - takashicompany.blog

    Unity x 3Dでゲームを作れるようになりたい!という願望がでてきた。 今回第一歩ということで、3Dモデルを作ってUnityでアニメーションさせるということをやった。 1. 3Dモデルを作る(45分): まずは、3Dモデルを作るところから。 今回使ったモデリングソフトはSculptris。 専門的な知識無しでも粘土感覚でモデリングできるので楽しい。 今回はUnityでアニメーションさせるのが目的なので、 さっくりと。 ちなみに、次の工程でボーンを入れやすいように、人型のキャラクターの場合はTの字にポージングして作るとと良いらしい。 ポージングとかすると、ボーンが入れづらい & アニメーションさせたときに関節周りがおかしくなるから。 obj形式でエクスポートして次へ。 2. モデルにボーンを入れる(45分): 続いて、1.で作った3Dモデルにボーンを入れる。 今回使ったソフトはBlend

    2時間で3Dモデルを作ってUnityでアニメーションさせた - takashicompany.blog
  • MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について) - by edvakf in hatena

    IK を実装して踊れるようになった。 11月2日現在、「きしめん」を踊ってくれる。普通のスピードで再生できれば25秒ぐらい。 http://edv.sakura.ne.jp/mmd/ MMD のフレームは 30fps なので、リアルタイムに再生するなら 1000ms/30=33ms ぐらいで1フレームの処理を終えなければならないのだけど、IK の計算で 30ms ぐらいかかってしまう時もあり(GC のためか)、物理演算までやるのは厳しくなってきた。今でさえちょっと遅いパソコンだとスローモーションになってしまう。あと Firefox より Chrome のほうがかなり速い。 Lat 式から頂点数の少ないモブ子さんに替えてみた。Firefox でもヌルヌル動くはず。ただし Windows の Firefox にはバグがあるので真っ白になることもある。 物理までやったらもうちょっと最適化してみる

    MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について) - by edvakf in hatena
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