LSCMによるUV Textureの配置計算 LSCM(Least Squares Conformal Map: 最小二乗法による等角マップ)は任意のサーフェスを展開する能力がある、新しいUVツールです。ローカルな角を保持することにより動作します。他に存在するUV展開と同じように、単にFaceSelectMode内で選択されたFaceを展開するだけです。[U]キーを押し、"LSCM"を選択することによっても利用できます。 多くのサーフェスは展開を可能にするために「切断」する必要があります。私たちはこの切断されるEdgeを"Seams"と呼んでいます。EditMode中、[Ctrl]+[E]により選択されたEdgeをSeamsとしてマーキングもしくはクリアすることができます。ここにSeamsがついた立方体があります。LSCM適用後のUVマップの結果をご覧下さい。 しばしばMeshを一つのFa
UV周りは理解していないと変態的に分かり難いのでその辺りの挙動をメモ。 3Dビューにテクスチャを反映させる手順。 新規シーン 説明のため新規シーンから始める Add - Mesh - Cube 新規メッシュを作成 Shading Panel - Material Buttons - ▼Links & Pipeline - Add New メッシュにマテリアルを作成 Shading Panel - Texture buttons - ▼Texture - Add New マテリアルにテクスチャを作成 Shading Panel - Texture buttons - ▼Texture - Texture Type - Imageに変更 テクスチャの種類を画像ファイルにする Shading Panel - Texture buttons - ▼Image - Load - 画像を指定 画像ファ
UV mapping is a technique used to "wrap" a 2D image texture onto a 3D mesh. "U" and "V" are the names of the axes of a plane, since "X", "Y" and "Z" are used for the coordinates in the 3D space. For example: increasing your "V" on a sphere might move you along a longitude line (north or south), while increasing your "U" might move you along a line of latitude (east or west). Another explanation ca
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