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designに関するtinsep19のブックマーク (7)

  • 拡張性のあるデータ配置を模索する

    そろそろ大まかな形でワイヤーフレームを作っていこうと思っているわけですが、その前にいろいろ準備しておきたいことも幾つかあります。そのひとつが、拡張性を考えて、どのようなデータをどの辺りに配置するのがベストかを考えること。これは Webアプリケーション開発において特に重要になってくることだと思いますが、大幅な改変をしなくても、機能やミニコンテンツといったコンポーネントを付け加えることが出来るように設計しておく必要があります。もちろん、すべての可能性を考慮することは不可能ですが、あらかじめ拡張されることを考慮して設計を始めるか始めないかでは大きな違いがあります。 下の図はページを大まかに4つに別けて、異なる配置を考えたものです。 ※ ワイヤーフレームの基盤のような存在なので、実際のサイトのワイヤーフレームを作っているわけではありません。 ナビゲーション サイトのグローバルナビゲーションに当たる

    拡張性のあるデータ配置を模索する
  • http://www.yasuhisa.com/could/entries/001157.php

  • GUIdebook: Graphical User Interface gallery

    Welcome to guidebook, a website dedicated to preserving and showcasing Graphical User Interfaces, as well as various materials related to them.

  • “感じる”携帯を目指して──「MEDIA SKIN」へ注がれた愛情

    「MEDIA SKIN」を生み出した吉岡徳仁氏。「Honey-pop」がニューヨーク近代美術館やヴィトラ・デザイン・ミュージアムのコレクションに選定されるなど、日を代表するデザイナーのひとり。「MEDIA SKIN」のコンセプトモデルは、「INFOBAR」「talby」「neon」とともに、ニューヨーク近代美術館のコレクションに選定されている ISSEY MIYAKE、A-POCなどのショップデザインや空間デザインから、“Honey-pop”などの椅子・照明といったインテリア、プロダクトデザインまで、幅広い分野で作品を発表している吉岡徳仁氏。そのデザインは実験的、独創的、革新的といった言葉で評されることが多いが、同氏が手がけたauの「MEDIA SKIN」もまた、機能性とデザイン性を共に妥協せずに兼ね備えた、革新的な携帯電話と言える。 auの2007年春モデルでは最薄となる13.1ミリの

    “感じる”携帯を目指して──「MEDIA SKIN」へ注がれた愛情
    tinsep19
    tinsep19 2007/04/10
    プロダクトは五感で感じるもの
  • Webデザインとグラフィックの総合情報サイト - MdN Interactive - Webデザイン超基本のお作法50選

    Webデザインには、どんなにビギナーだったとしても、プロのWebデザイナーを名乗る人がやってしまうと恥ずかしい“マナー”ともいえる制作上のルールがあります。「知らなかった」、「教わっていない」では通用しません。なぜなら、アナタはプロなのですから。 そんな超基の“Webデザインのお作法”を50個選定し、サイト設計、テキストデザイン、画像と色彩、レイアウト、その他の5つのテーマ別に解説していきます。この特集を通して、“Webデザインのお作法”をしっかり習得、あるいは復習して、カンペキに身に付けてください。

    Webデザインとグラフィックの総合情報サイト - MdN Interactive - Webデザイン超基本のお作法50選
  • ARCHITEXTURE:hhstyle.com

    近年エコロジーな視点からも注目されている、日の伝統文化「風呂敷」。「ARCHITEXTURE」は、日を代表する建築家5組に、新時代の風呂敷のデザインを依頼した革新的なプロジェクトです。 風呂敷の「包む」という機能を考えた時、一枚の平面である風呂敷から、「包まれたものの美」という立体的な視点が見えてきます。立体物の機能と美の融合を得意とする建築家にとって、風呂敷の機能は建築のファサードに共通するかもしれません。 伝統文化とモダンデザインの融合で誕生した「ARCHITEXTURE」。自分らしい使い方でお楽しみ下さい。 hhstyle.comの独占先行発売でお届けいたします。

    tinsep19
    tinsep19 2006/03/22
    風呂敷。
  • ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン - 羨望は無知

    先日書いた記事「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」では、ゲームデザインとユーザーインターフェイスデザインを通してデザイン全般について書いたのだが、今回はその題材となったゲームデザインとユーザーインターフェイスデザイン、そして題の「ストレス・デザイン」について書いてみたい。 我慢を強いるデザインと我慢を最小限にするデザイン 先日こんな記事を見かけた。 ファッション評論家ピーコの名台詞「オシャレは我慢よ!」に象徴されるように、バリッバリのオサレを追求する衣服のデザインの世界では、機能性のみを考慮したデザインの服はあまり歓迎されません。 (中略) ファッション系のブランドのHPのデザイン見て「UIデザインがどうたら〜」って言うことに対して、私はあんまりピンとこないです。オサレオタにとっては、ファッションを消費する過程において我慢をすることなんて当然のことです

    ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン - 羨望は無知
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