ピグブレイブでアートディレクションを担当しているデザイナーの塚本(@lavitsea_art)です。 今日はピグブレイブの制作にまつわる裏話を色々と話せたらと思います。 箱庭式に囚われないRPGならではのフィールド表現 モンスターという未知の領域 「きせかえ」から「そうび」への進化 「PRG」向けのピグアバター化 クォータービューからの脱却 RPGと聞いて僕が最初に思い浮かべたのは「広大なフィールドを巡る旅」だったんですが、ピグブレイブはMMOのようにフィールドを駆け巡ることが技術的に難しかった為、どうにか今の仕様の中でも広大なフィールド感が演出できたらなぁという想いがありまして。 箱庭のピグエリア。クォータービューで壁に擬似的な遠近感を出している。 ピグブレイブのモック用エリア。高低差を使って遠近感を強調している。 ピグでは「当たり前」のクォータービューの表現方法では、壁に擬似的に遠近感