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y_テキストに関するtknsnのブックマーク (139)

  • Next FTP 4 - ツリー表示対応 FTP over SSL対応のFTPソフト

  • S.MA.P. - 絵を描いてもらうということ。コメントをつけてもらうということ

    ご訪問いただいたお客様へのお知らせ アクセスいただいたWebサービスは提供を終了いたしました。 長年にわたり、多くの皆様にご利用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。 ODNトップページへ

  • 庄内拓明の知のヴァーリトゥード

    例の金融不安の余波で、ラグジャリー・ブランド商品の売り上げが落ちているようだ。 先頃資・業務提携を発表した高島屋・エイチ・ツー・オー リテイリングによると、8月までの半期の売上げが前年同期比で、ルイ・ヴィトンが 10%、コーチが 15%、シャネルに至っては 20%以上落ち込んだという (参照)。

  • 作家の条件

    数年前、作家(小説家)志望の人口は五百万人と推定された。だれが、どのようにして推定したのかわからないが、かなりいいかげんな数である。だが作家予備軍が多いことは確かである。 日の場合、日語が読み書きできれば、だれでも自分の人生という小説は書ける。だが、小説が日記と異なるところは、読者の存在である。読者なき小説は、小説とは言えない。小説に限らず、すべての創作物は受取り手(レシピエント)がいて、初めて成立する。それも少数ではなく、ある程度のまとまった受取り手に支持されて成立する分野である。 人間の持つ大きな欲望の一つとして、表現欲がある。生存するための欲、繁殖のための性欲と異なり、表現欲が満たされなくとも生存はできる。だが、一応生存のための条件が満たされると、人間は自分が社会において認められていることの証明を求めるようになる。自分が社会の確実な存在としての証明。その証明が表現欲や名誉欲や権

  • つれづれなるままに日暮かごめ

    「テキストサイトの作り方」という文章にしようと思ったのですが,それはまたいつか書きましょう. 自分も含めて,何らかの文章をウェブに書いている人についてのお話です. @ 「ニュースサイト」には飽きた…: 最近,というかここ一カ月くらいは,(研究的なことは別として)「 個人ニュースサイト 」を読むことはほとんどなくなりました. もともと,私の興味のない話題ばかりですので当然といえば当然です. おんぷたん *1 の萌え萌え画像ハケーン *2 ほげほげ(18禁ゲーム(?)らしい)発売!! 高校教師が学生にイタズラ … そういったものに興味がある人が実際にいるのでしょうから別に否定はしませんが,やはり毎日のように眺めていると傷気味というものです. 「ニュースサイト」に対して「テキストサイト」というのは,個人が作っているサイトで文章を主なコンテンツにしたサイトとでもいうのでしょうか. その「テキスト

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • grevグループ - キーワードまとめページ

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    grevグループ - キーワードまとめページ
  • grevグループ - rev:テキスト量

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    grevグループ - rev:テキスト量
  • 萌え論が「男女差」を捏造する - 烏蛇ノート

    はてなアンテナを今更導入してみたついでにダイアリーのテーマを変えてみました。気まぐれにまた元に戻すかもしれません。 さて、今回は萌え理論に関するMaybe-na氏のネタフリに早速応えてみようと思います。 というわけで、引用はsirouto2氏のこちらの記事より。 なぜ、やおいに相当するジャンルが男性にはないのか もちろんショタ・百合・ふたなりというジャンルはある。しかし、女性のやおいほどの大きな割合ではないし、質においても違いがある。そのメルクマークは「A×B」というキャラの関係性の表記である。これを「B×A」にすると意味が変わってしまう。(だから「×」は四則演算の積ではない。「→」と記した方が分かりやすいかもしれない)このような表記は男性向けの同人誌では見かけないだけでなく、男女の非対称性の質をなす。 (中略) マリみてのような百合ものはある。しかしたいていの読者は、自分が「誰が好きか

    萌え論が「男女差」を捏造する - 烏蛇ノート
  • ゲームにおける無駄なルールとストレス - 山に生きる

    ゲームはストレスを与えるものだから、続編のルール変更がすごくイライラするようなものであったとしても、文句をつけていいというものではない。「なんかすごくやりにくくなった」そのやりにくさもゲームを構成する一部なのだから。 元ハル研の桜井さんが言っていたことから、そんな世界観を構成してみた。桜井さんはこんなことを言っていた。64版のスマブラは、わざとやりにくく作ってあります、わざと動きをもっさりさせています。 もっさり動くことがアクションゲームにとって大切なことであることはあると思う。あまりサクサク動いたら反射神経が発達してない、アクションゲーム慣れしてない人は苦労するだろうし。早く地面まで到達したいのに、もっさりしてなかなか着かないのでハラハラしてボタンを無駄に連打してしまったりとか、熱い要素にもなりうる。 スマブラもゲームキューブ版になって、だいぶサクサク動くようになった。それは何らかの長所

  • 「ブログの寿命が尽きそうだ……」と思ったら - シナトラ千代子

    オオヤさんところから。 ●MUSTERBATOR - ブログ寿命 (http://d.hatena.ne.jp/putchee-oya/20060414#p1) だいたい2〜3年とみた。実際、はじめて2〜3年ぐらいのブログがばたばたとクローズしたり更新頻度が極端に少なくなったりしているのを見ている。 寿命はあるんだろうけど、たぶんひとによってうまく寿命を延ばしているんじゃないかという気がします。 で、うまく寿命を延ばす方法というのはあるのか、らへんを考えてみましょう。 ネットを見わたす「可視領域」 ここで「ネットの可視領域」というものを想定してみます。 ひとによって日常ネットで自分の目に入っているWebサイトというのは、それぞれ幅があるものの、一日に1000とか2000ものサイトを見ているひとはごくわずかな例外のはずで、せいぜい2、30から100、200程度ではないでしょうか。そのあたりを

    「ブログの寿命が尽きそうだ……」と思ったら - シナトラ千代子
  • Passion For The Future: 「頭がいい人」が武器にする 1分で話をまとめる技術

    「頭がいい人」が武器にする 1分で話をまとめる技術 スポンサード リンク ・「頭がいい人」が武器にする 1分で話をまとめる技術 1分の話は字数にすると約400字で、新聞のリード文に相当する。必要最低限のことを伝えるには十分な量だとして、話を短くわかりやすくする方法論が語られている。まず最初に、話を長くわかりにくくしている盲点として挙げられた9つのポイントはとても参考になる。 1 相手に気を遣うあまり、言いたいことがいえなくなる 2 具体例をいううちに、話がズレてしまう 3 イエス・ノーを決められず、何を言いたいのかわからない 4 何をしゃべっても、すぐ得意ネタ、自慢話になる 5 前提となる説明をすっ飛ばす 6 相手がわかっていることをクドく説明する 7 細かいことを正確に伝えないと気がすまない 8 言い訳が多い 9 へりくつを言う 言われてみれば、その通りだと思う。要領の悪い話し方の欠点は

  • 分裂勘違い君劇場 - 「この人無能だな」と思われる人の3つの特徴

    主に、上場会社の経営幹部クラス、もしくは重要プロジェクトのキーパーソンクラスのリーダーorディシジョンメーカーに、「この人無能だな」と思われる人の特徴を以下の記事がまとめてくださっていました。 頭が良いフリをする方法 1.外向的 →とにかくたくさん話す。必殺「質より量」である。(略) 2.批判的 →相手を個人的に批判すると角が立つが、相手の会社や事業を批判するのは有効。(略) 3.自分の得意な分野について語る →これは、まぁ当然といえば当然だが、いかなる話も自分の得意な分野に引き寄せて語る、という話術が必要なのだな。 具体的に言うと、無能な人は、以下の3つの特徴を持っています。 (1)発言の濃度が低い (2)批判するときの対案がしょぼい (3)自分の得意分野を外へつなげられない 以下、これら3点について、説明します。 (1)発言の濃度が低い 上位のディシジョンメーカーは、発言の生産性にとて

    分裂勘違い君劇場 - 「この人無能だな」と思われる人の3つの特徴
  • Garr Reynolds-講演のヒント トップ10

    ベストセラー「プレゼンテーションZen」の著者であるガー・レイノルズのオフィシャルサイトです。スティーブ・ジョブズ流のシンプルなプレゼン手法と日の「禅(Zen)」を融合させた、最も記憶に残るプレゼンテーションをご紹介します。

    Garr Reynolds-講演のヒント トップ10
  • ポール・グレアム「文章術・簡易版」 - らいおんの隠れ家

    賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…

    ポール・グレアム「文章術・簡易版」 - らいおんの隠れ家
  • 研究レビューの書き方「超」序論

    論文の基構成 標題/副題 氏名/所属/連絡先−−電話、ファックス、メールアドレスなど: 所属機関が発行しているメールアドレスを使うのが正式とされているが、昨今ネット犯罪が多発している状況下では、転送メールやフリーメールを使うこともやむをえないだろう。(特に論文がオンラインで公開される場合。)Japan Yahoo!のフリーメールは届いたメールを指定のアドレスに自動転送する機能つきなのでメールチェックの手間が省け、こういう用途には向いていると思う。 断り書き(「草稿につき、無断での転載/引用や再配布等は御遠慮ください。御高評は下記にお寄せください。」など) 要旨 文 参照文献リスト 付録 この他、 目次 があると読者は非常に便利です。これは論文自体の構成要素ではないので、メールでファイルを送る際にメール文に張り付けてもよいでしょう。 目次を論文体に組み込む場合は、「要旨」の直前(

  • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) - 喋らない主人公

    『主人公が喋らないことによって生まれる効果とは』 主人公は喋るべきか エニックス「ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)」は主人公が喋らない、よってプレイヤーの想像が妨げられず「感情移入しやすい」。 スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」は主人公が喋りまくる、よってプレイヤーの思いと主人公の思いが乖離し「感情移入しにくい」。 それは一面の真実ではあるだろうが、はたして、そんなに単純なものだろうか? 今回は、ゲームの主人公が喋らない事によって、どのうような影響が生まれるのかを、ドラクエを中心に考えたい。 喋らない主人公の意味 喋らない主人公は、プレイヤー=主人公というゲームの持つ特性を、素直に表現したものである。 プレイヤーを主人公という名のカーソル操作している人間ではなく、主人公そのものである扱いをすることで没入感を高めよう、という仕掛けだ。 プレイヤー=主人公指向の強いゲーム

  • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) - 喋る主人公

    『主人公が喋ることによって生まれる効果とは』 主人公が喋る さて前回に引き続いて、主人公が喋るかどうかという事にスポットを当てて考察を進める。 今回は「主人公が喋る」場合に生まれる状況について、スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」を中心に考察しよう。 ゲーム以外のメディアにおいては、主人公が喋らないなんて事はよほどの実験作でもない限りない。そのため、多くのゲームで無自覚・無批判に主人公が喋っているように感じる。 ゲームになじみの無い人は、「喋らない主人公」を先に読んで、ゲームでは主人公が喋らない理由を確認してほしい。 色々と批判も多いFFだが、おそらく全てのシリーズで、制作前に主人公を喋らせるか喋らせないか熟考し「決断」し、喋る方を選択している(はずだ)。実際、シリーズ当初は喋ってなかった。 物語要素が薄くなりゲーム要素が高くなると、ゲームの主人公が喋る事の問題点は理解し

  • TINAMIX Vol. 1.31 ギャルゲー小特集 「永遠の少女システム解剖序論」/相沢恵(=佐藤心)

    0.はじめに――主に非ギャルゲーユーザーへ向けて ギャルゲー、とりわけWindows機をプラットフォームにしたアダルトゲーム系のギャルゲーにはある一定の価値がある。しかしその価値は以下の理由により、パソコンを愛用しつつ、秋葉原などで日常的にゲームソフトを購買する層以外には全く届いていなかった。 ハードの問題:非パソコンユーザー、Macユーザーを拒絶している。 ポルノ性の問題:女性、18歳以下の青少年ユーザー層を拒絶している。 情報伝達の問題:専門誌、口コミ、一部ウェブサイトでしか情報を得られない。 流通の問題:取り扱い店舗が極端に限定され、マニア的な購買対象にしかならない。 とはいえ単純に考えれば、ハードの問題は急速に進むパソコンの普及によって解消可能であり、一方性描写が厳しく制限されているコンシューマ機への移植は、ポルノ性の問題をほとんどクリアするだろう。またインターネットの一般化は、情

  • 伊藤秀一研究室 - The Undead ヴァンパイアとゾンビ