まず、PDFデータ「けん銃A」「けん銃B」「けん銃C」「ホルスター」の4種類を印刷してください。印刷する紙は、ケント紙がきれいに作れますが、コピー用紙でも十分遊べます。 なお、ホルスターは無くてもいいのですが、こういう遊びにはノリが大切と思いますので、けん銃と一緒にぜひ作ってください。 必ず使うものは、のり、はさみ、単3乾電池2本です。のりは、液状のものよりスティックタイプの方が作業がしやすいと思います。 そのほか、無くても作ることは可能ですが、ボールペンなど先のとがったもの、セロハンテープがあれば便利かと思います。 今回の作り方は、説明の便宜上、右の写真の向きで「まえ」「うしろ」「うえ」「した」と表現し、この写真で見えている面を「おもて」、その逆を「うら」と表現します。 作業は結構長丁場となりますので、とりあえず作り方全体に目を通してイメージをつかんだ後、途中、休憩をはさんでの
LINEの提供するアバターサービス「LINE PLAY」のユーザー数が1500万人を突破した。スマートフォンに特化したアバターサービスは世界でもほとんどなく、海外ユーザー比率が約半数、5カ国語に対応するなど、人気は国内にとどまらない。最大20人でチャットが楽しめる「スクエア」機能も追加するなどメッセージアプリ「LINE」と異なるアプローチで攻める。 4月に追加された大規模マルチチャット機能「スクエア」について、佐々木大輔執行役員は「サービス開始当初から絶対に入れたかったもの。LINE PLAYの表現したい世界がやっと示せた」と話す。最大20人までのアバターチャットをスマートフォンの小さな画面でスムーズに動作させるために、1年以上かけて改良を重ねており、満を持してのリリースとなった。反応も上々で、ログインしたユーザーの6割がスクエアにアクセスしているという。 これまでもアバターでマルチチャッ
久しぶりにコーナーの形で書く場所を頂くことになりました。小手調べ的にまずは全体論的な話として技術のサービス化から一部IoTの話までを取り上げます。 3月にAmazonがゲーム事業者向けのクラウドプラットフォーム「Amazon AppStream」をリリースしました。 産業分析をするに際し、このところ重要な問いかけのひとつとして「技術がサービス化されて提供されるようになると、どのような変化が起きるか」というものがあります。Amazonの場合はAWSと括られる汎用クラウドのサービスが既にありますが、業界向けサービスとして派生した本サービスはケースとして考えるに面白い特徴を幾つか持っています。 通常のAWSと異なる売り込みがされてる部分をざっと抜き出してみると、 ・複数の端末に配信できるマルチプラットフォーム対応 ・グラフィック処理、GPU部分を意識してのサービス設計 といった風に、ゲーム
超会議の話をケースとして書いたので、背景のモデル理解のところをひとつ。■広告効かないという話のもう何度目か分からない解題端的に書くと、市場形成のルールが「モノづくり+広告」という従来パターンから何か変わってきてませんか?という話になる。しばしば言われる広告効かない論は、ネットやスマートフォンが広がったからというデバイスの多様化の話とされてきていたが、どうもそれでは説明がつききらないというかもうちょっと事態は進んでいると考えている。箇条書きにするとこんなところだろうか。・市場規範を知らないと仲間にして貰えない・モノを作る+広告を打つが外側に追いやられたパラダイム・メディアが規範を作っていたところ、ユーザーが自主的に規範を作るようになってきたケースとしてはやはり超会議が分かりよいので前回引いたところを改めて引用しなおすことから。超会議1,2では企業ブースはオマケのような扱いだった。出展側企業は
ニコニコ超会議3が終わった。個人的にこれまで参加したすべてのイベントの中で最高のイベントだった。特に、「わかってる企業ブース」と「訓練された観客」が素晴らしかった。いずれドワンゴ運営は彼らに完全敗北し、超会議を手放すことになるだろう。 超会議1,2では企業ブースはオマケのような扱いだった。出展側企業はニコニコのことがよく分かっておらず、既存イベントと同じようなブースを構え、そして閑古鳥が鳴いた。彼らを擁護しておくと、展示会イベントというのは「いかに製品をニュースに乗せるか」「いかにサンプリングを配るか」「いかに消費者に製品を体験してもらうか」という概念で作るものなのである。プロモーションなのだから、とにかく商品の魅力をまっとうに訴えねばならないのだ。 萌え選挙カーに有権者を乗せて接待してあげるとか、バスケットコートを作るとか、最中アイスなのに進撃の巨人前で縄跳びするとか、意味ないわけですよ
なぜ今,努力しないで成功する物語がはやるのか?――引きこもりのプロブロガー・海燕氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第17回 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 連載第17回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,ニコニコチャンネルで「海燕のゆるオタひきこもり生活研究室」を運営する海燕氏をゲストに迎え,昨今のオタク像やコンテンツについてなど,いろいろなことを語ってもらいました。 「引きこもりのプロブロガー」として活躍する海燕氏ですが,その豊富なサブカル知識と,明瞭な論理展開能力はかなりのもの。そんな氏は,昨今の流行や人気コンテンツはどのように解釈しているのでしょうか? オタクとヤンキーの違いとはなにか,なぜ今は「努力しないで成功する物語」がはやっているのか,そもそもオタクとはどういう生き物なのか?など
――ゴールデンウィーク3夜連続・特別企画! 「月刊サイゾー」14年4月号の特集『ゲーム解体新書』掲載の記事(「サイゾーpremium」所収)を公開致します! 第一回目の今回は、今のゲーム業界を俯瞰した記事『大混戦の最新ゲーム業界図』をご紹介。 【「サイゾーpremium」(月刊サイゾー2014年4月号)より】 2014年2月22日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機・プレイステーション4(PS4)が日本で発売された。「スマホゲーム全盛の今、ハイスペック志向は時代遅れ」という一部下馬評に反し、発売後2日間の販売台数は32万台。PS3発売時の約4倍という好スタートを切った。北米などでは昨年11月に先行発売されており、3カ月で530万台を超える販売数をマーク。国内外ともに、SCEの予想を超えた格好となった。 ちなみに、同じ据え置き型ゲーム機でファミリー向けを打ち
起業家を中心に日本のベンチャー事業や振興政策に関わるキーパーソンが集うカンファレンスイベント「G1ベンチャー」が4月29日に開催された。同日は、起業家のほかベンチャー経営に関わる学者、政治家、官僚など約170人が集まった。 いま、Eコマース市場は大きな変革の最中にいる。Yahoo!JAPANが“Eコマース革命”を打ち出してYahoo!ショッピングの出店手数料などを無料化し、加盟店を大幅に伸ばして業界最大手の楽天を猛追。また消費者の環境も、スマートフォンを使った購買行動の一般化や消費増税などにより変化が生まれている。今後2018年までに約21兆円規模にまで成長すると言われているEコマース市場は、どのような可能性と課題を秘めているのか。 「Eコマース革命が拓く未来」と題した分科会では、ヤフー執行役員でショッピングカンパニー長の小澤隆生氏、楽天常務執行役員でCMOの中島謙一郎氏、オークファン代表
最近、寝付きが悪かったり、なぜか精神的に落ち着かないことが多くなったのですよね。で、なぜか考えたんです。そしたら一つのことに気づきました。 以前より、「競合サービス」を気にすることが増えてたんです。 確かに、最近は競合のことを意識する場面が少なくありません。 資金調達とかアライアンスの交渉の中では当然競合について聞かれますし、セールスチームも営業先で競合の名前を耳にすることが増えていると言います。 営業先で「トレタさんはうちに比べたらまだ始まって間もないサービスですから、そのうち絶対にトラブルが起きますよ」なんて競合さんが話しているとか聞いたら、そりゃ心穏やかではいられません。 競合さんの間では合従連衡も進んでいますので、そういう噂話だってイヤでも耳に入ってきます。 でもね、これってほんと良くないと思うんです。事業に取り組む上で、競合の話ってほんとに「ノイズ」でしかないと思うんです。 そう
脱PV至上主義が叫ばれそうなご時勢ですが、定量的な指標であるPVやソーシャルバズ数は可視化できるので便利ではある。しかし、その数値にばかり目がいくとミスブランディングで数字が上がっていても「やった!PV上がったぜ!」と喜んでしまうこともあるという滑稽なことになる。 1PVの価値は読者が誰であっても(ほぼ)等しい。1PVは1PVだ。という時代もあった。本質的には、特に2014年現代においては1PVは等価値ではない。堀江さんや田端さんによる1PVとフォロー数が10人未満のtwitterやはてな村の匿名ゴミアカウントの1PVは等価ではない。インフルエンサーの1PVにはそこからシェアで何万人へと露出の機会を獲得する1PVであり、重みが違う。だからこそ僕はSearch Tabatta Optimizationなどの技術を意図的に仕掛けるのだ。 インフルエンサーと一般人のPVが等価ではないことを踏まえ
「コンテキスト」は、モバイル時代の重要キーワードとなってくる。 ユーザーを取り巻くさまざまな条件を考慮して、次の行動を予測する。 ユーザーとデバイスとのインタラクションをゼロ化しようとするアプローチは、メディアの未来形にも大きな影響を及ぼすはずだ。 ユーザーのコンテキストを察知し、そのつど最適な情報を提示しようとするモバイルアプリに EverythingMe があります(アプリの公式サイトは → こちら)。ユーザーのスマートフォンの利用履歴を分析し、現在の時間や場所など各種要素から利用されそうなアプリを予測し、それをホームスクリーンに提示します。また、天気やスケジュール、そしてニュースといった情報をワンタップで表示します(EverythingMe のレビュー記事は → こちら)。 同様のアプリには、米 Yahoo! が最近買収した Aviate(アプリの公式サイトは → こちら)があります
マスメディアがカネのかかる設備を使って配信してきた同質的情報は、デジタル・メディアにおいては無価値である。数は現在価値でしかない。逆説的だが、コピーは誰でもできるが故に価値はないのだ。ベストセラーよりは、ユニークで深いな構造を持ち、時間をかけて深いコミュニケーションを実現する中小部数のコンテンツのほうが大きな可能性を持っている。この価値の転倒から本の復権が可能になる。 何部売れるかより「誰・何」が問題 インターネット(デジタル)は、TV、ラジオ、書籍・雑誌、あるいは電話などあらゆるメディアの「仮想」である。扱う情報の種類や到達範囲に制約はなく、蓄積も逐次も同報も可能。最初は「劣化コピー」だったが、しだいに品質が向上してきた。オリジナルもデジタル化され、伝送速度、再生精度が上がれば、もはや区別はつかない。4Kテレビも20年前のハイビジョン(100万円)の数分の1の価格で下落のスピードは速い。
設備産業としての20世紀型(=マス)メディアの優位が終わったことは、本質的にマスとしては中途半端な出版にとって、積年のコンプレックスを払拭する機会を与えている。この機会を利用するためには、マスメディアの最後尾ではなく、Webメディアの最先端に鞍替えする必要がある。そんなに難しいことではない。もともと設備は持っていないのだから。(鎌田) You Are What You Read 前回の話のポイントは、21世紀のメディアのパラダイムが「設備から知識へ」と変化した、ということだった。この場合の知識とは、たんなる情報ではなくフランシス・ベーコン流の(因果性を帰納する方法を)「知ること」である(本誌拙稿「メディアの危機ー(3)デジタル情報空間の分離」参照)。「本と読者との関係」「誰が何をどう読むか」についての情報と言ってもいい。それには、なぜ関心を持ち、どうやって知り、どこで購入し、どう読んだのか
Webサイトを運営していると、コストをあまりかけずに、高品質な写真やイラストを使えないだろうか……と思うシーンがあることでしょう。でも、商用の場合は権利関係が気になります。そんなときに、ストックフォトサイト「iStock」を使って、ロイヤリティフリーの画像から好みに合うものを探してみてはいかがでしょうか? ちょっと意外なiStockの成り立ちや、写真を撮る人が活躍するiStockの取り組みについてお話を聞いてきました! さらに、どんなシーンに使えばいいのか試すため、実際に画像を使ってみました。 (※この記事はゲッティ イメージズ ジャパン株式会社によるPR記事です) ―― iStockのオフィスにお邪魔しています! さっそくですが、iStockについて簡単に説明していただけますか? ストック写真、ロイヤリティフリーイメージ、ビデオ&音楽クリップ - iStock - iStock JA i
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