撮影/堀 清英 「自分の中の欲求に素直に。でも、口で『できる』だけじゃダメ」 今をときめく人気作家だ。ライトノベルから時代小説まで幅広く手がけ、中でも『天地明察』は映画化に至り、現在公開中。作風も多彩だが、そのアルバイト歴も驚くほど多彩なのだ。 小説書いてゲーム作って、マンガとアニメの原作も 「大学時代、当時“若者の活字離れ”が話題で、それを見極めたくて、とにかくいろいろやったんです」 実に風変りな理由だが、そこに興味を抱いたのは、作家を志していたから。高校卒業時、すでに作家デビューを飾っていた。まず狙いを定めたのがTVゲーム業界。 「1週間2万円の給料で、ゲーム会社に泊まり込んで働きました。あらゆるジャンルの企画書を1週間で25枚は書きましたね。2カ月目に『派遣社員にしてやる』と言われて某社に行ったら、もっとひどい労働環境だった。当時は120億円かけた失敗ゲームを作っていて、朝
「はてなブックマーク」の開発者であり、GREEにてソーシャルメディア開発を指揮した経験も持つ伊藤直也さんへのインタビュー。後編では、ソーシャルメディアの本質的な存在価値とは何か、そしてインターネットがこれからどのように変化していくのか、考えを伺った [前編]から読む 当時は、ソーシャルブックマークを作ることが「正義」だと思っていた。 ― 伊藤さんご自身も、創成期の頃のインターネットのほうが良かったとお考えなのでしょうか? 少しはそういう所もありますけど、100%そう思っているわけでもないです。僕は1996年くらいに大学ではじめてインターネットに触れたんですけど、そこからしばらくネットゲームしかしてなかった。オープンソースのムーブメントとかLinuxとか、いわゆる90年代のインターネット革命の時はただのユーザー…というより、ゲーマーだったんですよね(笑) 結局僕がインターネットで仕事するよう
ドラコレスタジオ兼吉氏ソーシャルゲームやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「躍進するKONAMIのソーシャルゲーム」の第2回では、この運営に焦点を当てます。 ■運営〜日々の「カイゼン」でゲームが進化する ―――運営段階では、どういった仕事が中心になりますか? 制作フェーズでは自分たちがヒットすると思うモノを作るわけですが、運営フェーズに入ると、お客様からの意見がダイレクトに入ってくるので、その意見を聞きながら作るというように変化します。とはいえ『ドラコレ』では常に新しいモノにチャレンジし続けようという方針なので、制作は常に続けていますよ。他のタイトルでも基本的には同じです。 ―――運営スタイルについて教えてください。 基本的には毎日、打ち合わ
―― ブランド・ジャパン2012で、ダイソーが初めて10傑入りしました。今回、9位です。 矢野:ブランドっちゅうとあれじゃろ、モカとか、キリマンジャロとか… ―― それはブレンド。とにかく、この順位急上昇は驚きです。確かに、ウェブサイトもすっきりと明るく刷新し、新しいお店はパステル調中心で、以前とはかなり変わりました。丸の内ブランドフォーラムの片平秀貴代表は、ウェブサイトを見て「社員に自由に仕事をさせている雰囲気が伝わってくる」とおっしゃっていました。 矢野:確かにそれはあるでしょうね。私自身は最近、本当に劣化が激しくて。取材でもあまり話さんようにしているんですよ。昔はそれなりの自信というか、強さがありましたが、最近はあまり自信がなくなった。 ―― 日課にしていた朝の商品の搬出作業は、まだ続けていらっしゃるのでしょうか。 矢野:実はつい最近まで、人材派遣会社に外注していたのですが、3月から
自販機業界が苦しんでいる。矢野経済研究所によると、自販機市場の規模は2006年以降右肩下がり。低迷を続ける要因として「市場構成比の4割を占める飲料自販機の設置ロケーションが飽和状態にあることに加え、たばこ自販機や酒類自販機も年々台数を減らしていることが挙げられる」(矢野経済研究所)という。 業界に厳しい風が吹きつける中、売り上げを伸ばしている会社がある。そのひとつがJR東日本子会社の「JR東日本ウォータービジネス」だ。ゼロから起業した会社ではなく、利益が出ていたJR東日本グループの事業を引き継いで、2006年に設立した。以後、売り上げは約1.5倍に拡大している。 業界が苦しんでいる中、なぜ売り上げを伸ばすことができたのか。そのナゾを解き明かすべく営業本部長の笹川俊成氏に迫った。聞き手は、Business Media 誠編集部の土肥義則。 自販機のロケーションを見直す 土肥:エキナカ自販機で
私がインターネットサービスを主な事業とするサイバーエージェントを立ち上げたのは、1998年のことである。現在はアメーバピグを中心としたAmeba事業が好調で収益の柱に成長しており、お陰様で「2011年 働きがいのある会社」の第6位にもランクインしている(グレート プレース トゥー ワーク調べ。前年は第7位)。 しかし、サイバーエージェントの歩みは決して平坦ではなかった。00年に東証マザーズに上場した直後にネットバブルが崩壊。先行投資がかさみ04年までは赤字の連続。業績の悪化に連れて社内の人間関係も悪化し、離職率が異様に高い状態が続いた。 このままではまずい。会社を根本的に変えなければ……。危機に際して私が参考にしたのは、日本的経営だった。即戦力を必要とするベンチャー企業は中途採用に頼りがちだが、日本の場合、優秀な人材のほとんどが新卒で就職を決めてしまう。一方で、中途の人材マーケットはそもそ
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