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ブックマーク / goodpatch.com (4)

  • 任天堂のUI/UXデザイナーに5つの質問!UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし後編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    後編は、イベントにお申込みいただいた皆さんから寄せられた質問と、その回答をご紹介します。モデレーターにDeNA 増田 真也さん、Goodpatch 土屋を迎え、娯楽のUIをデザインするために大切なことを聞きました! ハッシュタグ「#uicrunch」のつぶやきのまとめは、こちらからご覧いただけます。 登壇者プロフィール 正木 義文 (MASAKI yoshifumi) |UI/UX デザイン チーフ 多摩美術大学でグラフィックデザインを学んだ後、2005年に任天堂入社。 UI/UXデザイナーとして多数のゲームソフトを開発しつつ、現在はUIデザイン開発チーフとしてゲームソフトのUIクオリティを統括している。 UIデザインのなかに、機能や実用性だけでなく楽しさやユーモアを盛り込むことを得意とする。 担当プロダクト:Nintendo Labo (Nintendo Switch, 2018)、どう

    任天堂のUI/UXデザイナーに5つの質問!UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし後編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
    to4iki
    to4iki 2018/07/01
    "発想の転換で、面倒やつまらない行為を娯楽に変えましょう。" こういうところが任天堂ぽい
  • Baltoサービス終了の背景|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    Baltoはなぜ生まれたのか まず前提として、Goodpatchには、ProttやBaltoなどの自社事業をつくる部署とクライアントワークを担当する部署があります。そして、自社プロダクトにはクライアントワークで培った経験が活かされています。 Prottは、コードを書かずに物のようなWebサイトやアプリの動きを再現できるサービスです。しかし、実際に実装し始めると、大きな手直しは少ないものの、細部では直したい部分が続々と出てきます。 それをどのようにメンバー間で伝えるかというと、モバイルでスクリーンショットを撮影してPCに送り、スプレッドシートやパワーポイントで指摘部分の説明資料を作る必要がありました。この方法では、1回のフィードバックに60秒くらい時間を要し、かつ単純作業なので、繰り返していくとフィードバックが億劫になっていきます。 そうすると細かいフィードバックをつい放置してしまい、結局

    Baltoサービス終了の背景|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
    to4iki
    to4iki 2018/02/16
  • Balto開発の歴史|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    Balto サービス終了まで目前となりました。 ここまで来る間に様々な技術と出会い、格闘し、今の Balto があります。 今日は Balto の開発の歴史について振り返って行きます。 ちなみに私が iOS エンジニア兼サーバサイドエンジニアなので話の中心はこの2つになります。 御存知の通り、開発中のアプリを配布してフィードバックを送る、というシンプルなものです。 その起源は社内メンバーが開発中のアプリに対するフィードバックをスプレッドシートで管理するのが大変、かつスクリーンショットを撮って共有するのに手間がかかる、という問題からでした。 Balto によって1回のフィードバックにかかる時間を数分から約30秒に短縮。結果社内のプロジェクトの殆どで利用されるようになりました。 こういったシンプルな苦痛がサービスに繋がるのが面白いところですね。 くわしくはこちらの記事を。リリース後は、Tech

    Balto開発の歴史|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
    to4iki
    to4iki 2017/11/21
    ベクトルだ
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