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ブックマーク / compojigoku.blog.fc2.com (12)

  • 楽しい!!XYZ表色系 (後編)

    1931年という時代では、計算は基的に手作業でした。コンピューターも電卓もありません。負の存在は非常に深刻な問題だったようです。等色関数は計算に使う道具です。ある色の三刺激値を導き出したいという場合、400~700nmの範囲で10nmごとに計算するとしても、31回のかけ算を行い、31個の答えを足して三刺激値を求めるわけです。これを R、G、B それぞれで行います。ただでさえ大変な計算なのに、負が絡んでくるとなると、大変どころの騒ぎではなく、計算ミスを誘発する危険性がありました。 CIEが1931年の大会で表色系についての合意に達し,いわゆるCIE標準観測者のrgb表色系を第1項に採用決定したと同時に,もう次のXYZ表色系を第5項で採用議決したのは,表色系の使いやすさに配慮したからであった.rgb表色系で何といっても不都合なのは,r(λ),g(λ),b(λ)が波長によっては負になることで,

    楽しい!!XYZ表色系 (後編)
    tomoP
    tomoP 2024/12/15
    x(λ)の山が2つあるのずっと意味不明だったけどわかりやすい!
  • 楽しい!!XYZ表色系 (前編)

    CIEが1924年に制定した、標準分光視感効率 V(λ) というものを紹介したいと思います。ひょうじゅんぶんこうしかんこうりつと読みます。標準比視感度(ひょうじゅんひしかんど)という別名(旧名称)で呼ばれることもあります。V(λ) はブイラムダと読みます。これはある意味RGB表色系・XYZ表色系の「先祖」のようなもので、これを語らずにRGB表色系・XYZ表色系は語れないように思います。 標準分光視感効率 V(λ) は、人の感じる光の明るさを数字で表すための「関数」です。関数という聞きなれない言葉が出てきたので、説明しておきたいと思います。関数(かんすう)というのは数学用語で、Function(ファンクション)の訳語となります。関数は、数を入れると、別の数になって出てくる箱です。「数の変換装置」です。 関数は「入力と出力の数の関係」を表すもので、具体的には何らかの数式や数表になります。ちなみ

    楽しい!!XYZ表色系 (前編)
    tomoP
    tomoP 2024/12/15
    時代によって(人間の進化によって)原刺激がだんだん変化するとしたらどうするんだろうねという気はする。あとVの由来はVisibilityの可能性が高いけど明確に説明はされていないもよう。
  • 「バンディング」って何?「マッハバンド」は誤用?調べてみました!

    忙しい人のために結論を先に書きます! 自分なりに出した結論はこちらです。 ■バンディング バンディング(banding)とは、グラデーションが滑らかにならず縞模様のような段差が現れてしまう、画像のアーティファクトのことです。 多くの場合、画像データの階調、つまりデータ値のステップの不足が原因で発生します。8ビットカラーのような低いビット深度の画像データや合成システムで非常に発生しやすいアーティファクトです。 また、画像データ自体には問題がなくても、ディスプレイの性能が原因で発生する場合もあります。 なお、印刷業界でも印刷物に現れる濃淡の縞をバンディングと呼ぶようです。 【補足】アーティファクト(artifact)… アーティファクトとは、画像処理の過程で生成される好ましくない副産物を指す総称です。たとえば、Compression artifact(圧縮アーティファクト)とかRinging

    「バンディング」って何?「マッハバンド」は誤用?調べてみました!
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    tomoP 2024/06/30
  • エッジに残る色を解決するテクニック・10選

    1つめのテクニックは、エッジを削るという単純なものです。ちょっと削ったらうまくいく、というケースはあります。それで自然に見えるなら、良い方法だと思います。 たいていの合成ソフトウェアには、エッジを削るツールが用意されていると思います。NukeにはErodeノードがあります。AfterEffectsだと[チョーク]エフェクトです。もしこういった機能がなくても大丈夫です。アルファチャンネルに対してわずかにブラーを適用し、黒レベルを詰めるだけで、ひと回りやせたアルファチャンネルをつくることができます。 しかし、この手法の問題点は、形状がやせ細っていくことです。非常に小さい物体の場合はわずかに削っただけで変にやせ細って見える問題が発生します。また、形状も周囲のピクセルとブレンドされることで繊細さが失われていきます。 大きくブレている場合はかなり削る必要があり、削るとほとんど何もなくなってしまったり

    エッジに残る色を解決するテクニック・10選
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    tomoP 2024/03/24
  • 2020年のドラマ VFXブレイクダウン映像 & メイキング記事まとめ

    2020年1月24日(Amazonプライムビデオ配信) The Art of VFXによる取材記事 PixomondoのCGスーパーバイザー、ダン・スミチェック PixomondoによるVFX breakdown 2020年1月31日(スターチャンネル、Amazonプライムビデオ配信) FramestoreによるVFX breakdown HybrideによるVFX breakdown BUFによるVFX breakdown Outpost VFXによるVFX breakdown Important Looking PiratesによるVFX breakdown MackevisionによるVFX breakdown Monsters Aliens Robots ZombiesによるVFXリール

    2020年のドラマ VFXブレイクダウン映像 & メイキング記事まとめ
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    tomoP 2020/12/30
  • 2016年の映画 VFXブレイクダウン映像 & メイキング記事まとめ

    公開: 2016年1月23日 fxguideのVFXメイキング記事: Step-by-step: a walkthrough of The Walk | fxguide The Art of VFXによる取材記事 Atomic Fiction のVFXスーパーバイザー、ケビン・ベイリー Atomic Fictionでは250ショットを担当した。劇中の40分に当たる。ピーク時には120人が働いた。 Rodeo FXによる VFX breakdown https://www.youtube.com/watch?v=iwL1budFJ8I UPPによるVFX breakdown https://vimeo.com/261126591 VFXスーパーバイザー、ケビン・ベイリーの特集(Varietyチャンネル) https://www.youtube.com/watch?v=BAz-P-Ra79

    2016年の映画 VFXブレイクダウン映像 & メイキング記事まとめ
  • 分かる!リニアワークフローのコンポジット

    リニアワークフローを理解するには、まず「明るさ」とは何かをはっきりさせた方が良いかもしれません。というのは、リニアワークフローを考えるときには3種類の異なる「明るさ」が存在しているからです。そこで、文中では3つの言葉を定義して話をしたいと思います。これらは必ずしも特別な専門用語ではありませんが、ここでは特別な意味を持つ言葉にしましょう。 1. Intensity 2. Lightness 3. Value ◆1. Intensity (インテンシティー) Intensityとは、ここでは現実世界のリニアな光の強度(Linear-light intensity)を意味します。この世界の物理現象としての光の量です。 ◆2. Lightness (ライトネス) Lightnessとは、ここでは人間の知覚(Human perception)の「明るさ」を意味します。この明るさとは、普段は意識する

    分かる!リニアワークフローのコンポジット
  • デジタルで画づくりするテクニックまとめ!

    画面内の明るさのコントラストを設計します。一般論としてよく言われるのは、しっかりと明るい色も暗い色も使うと良いということです。 気が付いたら全体的に明るくしてしまっていることがあります。そんなときは意識的にしっかり暗い色を画面につくる=黒を締めると良いと思います。 また、白飛び気味の非常に明るい色、「ハイライト」は、わずかに使用すると上品に画を引き立てます。白飛びが広範囲に広がると「べたっぽい」などと言われ、嫌われることが多いです。もっとも映像の場合は大胆な白飛びが効果的な場合もあるので、ケースバイケースでもあります。 明るさのコントラストだけでなく、「暖色と寒色」の色相のコントラストをつけるのも、よく使われるテクニックです。「オレンジと青」や「赤と緑」といった、補色に近い関係の2色でまとめるのは人気の手法です。

    デジタルで画づくりするテクニックまとめ!
  • ガンマについて

    ※専門家に怒られてしまうかもしれませんが、記事内では分かりやすさを優先して数値やグラフを大雑把に扱う部分もあります。ご注意ください。 ガンマとは何か?その答えは意外にシンプルです。スティーブ・ライト氏の著書『ノードベースのデジタルコンポジット コンポジターのための理論と手法』より引用します。 数学的な概念でいうと、ガンマとは『べき関数』、つまり他の値を指数として累乗される値です。 引用元:スティーブ・ライト 『ノードベースのデジタルコンポジット』(1) ガンマとは、ある入力値を変更するために用いる「べき指数」です。非常に短い数式で説明することができます。 ガンマは、入力値を大きくしたり小さくしたりします。基的なポイントですが、ガンマ値は1より大きいときに入力値を小さくします。これはちょっと変だと感じるかもしれません。ガンマ値はべき乗(累乗)にも関わらず、掛け算するほど入力値を小さくするの

    ガンマについて
  • コンポジットの勉強になるVFX Breakdownまとめ

    Stargate StudiosのREELはよく紹介されるのですが、やはり参考になります。他多数のムービーがVimeoにアップされています。 Set-extension and Virtual Planes Demo from Stargate Studios on Vimeo.

    コンポジットの勉強になるVFX Breakdownまとめ
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)

    前回計算式を見たので分かると思いますが、実はグラフィックソフトはピクセルを「透明」にしているわけではありません。RGBを「暗く」してから合成することによって、あたかも透明に見せかけているだけです。この秘密に気づけば、今回の内容も理解しやすいと思います。ではさっそくですが、今回まず2つの用語をセットで覚えていただきたいと思います。 覚えて欲しい2つの用語とは、「プリマルチプライ(Premultiply)処理」と「アンプリマルチプライ(Unpremultiply)処理」です。なんだか舌を噛みそうな用語ですが、ここは観念して、必ず覚えてください。まずプリマルチプライ処理というのは、前回説明した「RGBにアルファ値を掛ける」=乗算(掛け算)のことです。この記事内では今後プリマルチプライ処理という呼び方で統一したいと思います。 プリマルチプライ処理: ストレートのRGB × アルファ値 = プリマル

    コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編)

    さて、コンポジット初心者の方はまず、アルファチャンネルは「クッキーの型抜き」のイメージで捉えると分かりやすいと思います。RGBチャンネルによって出来たカラー画像という「生地」を、アルファチャンネルという「型」でくり抜く、というイメージです。 でも、これはあくまで「分かりやすいイメージ」です。実際には、コンピュータは「計算」をしています。RGBもアルファも、実はただの数値のデータです。コンピュータは数値を足したり引いたりしているに過ぎません。では、画像を合成するときに、どのような計算が行われているのでしょうか? 1984年、トーマス・ポーター氏とトム・ダフ氏は論文 "Compositing Digital Images" を発表し、アルファチャンネルを使った画像合成の基礎理論を確立しました(1)。現在では多くのグラフィックソフトがありますが、この論文が全ての源流になっています。そして、この論

    コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編)
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