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compositeに関するtomoPのブックマーク (10)

  • Photoshopトーンカーブを「設計」しよう!理屈から入るトーンカーブ 連載1/5

    色調補正、トーンカーブ使ってますかー 取っつき辛い、なんでこうなるのか分からない、そういう方を一気に中級クラスに…できるかどうか分からないけど、根元の所から、ちょっと違うアプローチでねっちりやってみますよ。 すっごく長いです。ご注意ください。対象はPhotoshopを使い出してだんだん慣れてきたな…と思ったくらいの方。パネルの出し方とかは知ってる前提です。ガンガン使いこなしてる方には、特に見るものは無いと思います。 簡単にさらさらっと読めるようには…できませんでした。ゆっくり、実際にサンプルを使って操作してみながら読んで頂ければ幸い。 またこのやり方が正しい!と言うつもりもありません…が、はじめたばかりの方が時間をかけても、自分で考えてできるようになるには、実績からも結構有効だと思います。 でもいつもやってるセミナー(仕事)だともっと突っ込んでネチネチやってますのよ(・∀・)ウエーイ この

    Photoshopトーンカーブを「設計」しよう!理屈から入るトーンカーブ 連載1/5
  • Blender video addons by wilecoyote2015

    The VSE to compositor Addon has undergone significant changes in functionality: The new composite sequences now replace the source strips instead of being added on top. Edit Strip with Compositor The color grading and compositing features in the VSE are rudimentary while Blender comes with a great nodal compositor that cannot be used in the sequencer directly. This addon tries to unleash Blender's

    Blender video addons by wilecoyote2015
  • 分かる!リニアワークフローのコンポジット

    リニアワークフローを理解するには、まず「明るさ」とは何かをはっきりさせた方が良いかもしれません。というのは、リニアワークフローを考えるときには3種類の異なる「明るさ」が存在しているからです。そこで、文中では3つの言葉を定義して話をしたいと思います。これらは必ずしも特別な専門用語ではありませんが、ここでは特別な意味を持つ言葉にしましょう。 1. Intensity 2. Lightness 3. Value ◆1. Intensity (インテンシティー) Intensityとは、ここでは現実世界のリニアな光の強度(Linear-light intensity)を意味します。この世界の物理現象としての光の量です。 ◆2. Lightness (ライトネス) Lightnessとは、ここでは人間の知覚(Human perception)の「明るさ」を意味します。この明るさとは、普段は意識する

    分かる!リニアワークフローのコンポジット
  • デジタルで画づくりするテクニックまとめ!

    画面内の明るさのコントラストを設計します。一般論としてよく言われるのは、しっかりと明るい色も暗い色も使うと良いということです。 気が付いたら全体的に明るくしてしまっていることがあります。そんなときは意識的にしっかり暗い色を画面につくる=黒を締めると良いと思います。 また、白飛び気味の非常に明るい色、「ハイライト」は、わずかに使用すると上品に画を引き立てます。白飛びが広範囲に広がると「べたっぽい」などと言われ、嫌われることが多いです。もっとも映像の場合は大胆な白飛びが効果的な場合もあるので、ケースバイケースでもあります。 明るさのコントラストだけでなく、「暖色と寒色」の色相のコントラストをつけるのも、よく使われるテクニックです。「オレンジと青」や「赤と緑」といった、補色に近い関係の2色でまとめるのは人気の手法です。

    デジタルで画づくりするテクニックまとめ!
  • ガンマについて

    ※専門家に怒られてしまうかもしれませんが、記事内では分かりやすさを優先して数値やグラフを大雑把に扱う部分もあります。ご注意ください。 ガンマとは何か?その答えは意外にシンプルです。スティーブ・ライト氏の著書『ノードベースのデジタルコンポジット コンポジターのための理論と手法』より引用します。 数学的な概念でいうと、ガンマとは『べき関数』、つまり他の値を指数として累乗される値です。 引用元:スティーブ・ライト 『ノードベースのデジタルコンポジット』(1) ガンマとは、ある入力値を変更するために用いる「べき指数」です。非常に短い数式で説明することができます。 ガンマは、入力値を大きくしたり小さくしたりします。基的なポイントですが、ガンマ値は1より大きいときに入力値を小さくします。これはちょっと変だと感じるかもしれません。ガンマ値はべき乗(累乗)にも関わらず、掛け算するほど入力値を小さくするの

    ガンマについて
  • [Nuke][Composite]Nukeコンポジター用教材まとめ

    CG study (After Effects, Nuke, Maya...), English study and more. Nukeコンポジター用教材まとめ 私が今迄読んだ、観た、実践した教材の中でNukeコンポジター向けのものを、お薦め度順に上から紹介。 これからNukeのコンポジットを始める!という人にも参考にしてもらえます。 殆ど英語の教材ですが、で日語訳版がある場合はそちらも紹介します。私は英語版を読んでます。(翻訳版は翻訳が微妙な時がある、翻訳が出る迄数年かかるときもある、原書を買った方が安い、英語で読んだ方が仕事に使う単語を覚えられる、そもそも日語版がない、などが理由) [公式ヘルプ] まず、Nukeやるぞ!という人は教材色々探す前に公式ヘルプを読んで下さい。簡単なチュートリアルもあるので全く初めて触る人はここから。ヘルプには機能の説明は全部載ってます。日語版は日

  • コンポジットの勉強になるVFX Breakdownまとめ

    Stargate StudiosのREELはよく紹介されるのですが、やはり参考になります。他多数のムービーがVimeoにアップされています。 Set-extension and Virtual Planes Demo from Stargate Studios on Vimeo.

    コンポジットの勉強になるVFX Breakdownまとめ
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)

    前回計算式を見たので分かると思いますが、実はグラフィックソフトはピクセルを「透明」にしているわけではありません。RGBを「暗く」してから合成することによって、あたかも透明に見せかけているだけです。この秘密に気づけば、今回の内容も理解しやすいと思います。ではさっそくですが、今回まず2つの用語をセットで覚えていただきたいと思います。 覚えて欲しい2つの用語とは、「プリマルチプライ(Premultiply)処理」と「アンプリマルチプライ(Unpremultiply)処理」です。なんだか舌を噛みそうな用語ですが、ここは観念して、必ず覚えてください。まずプリマルチプライ処理というのは、前回説明した「RGBにアルファ値を掛ける」=乗算(掛け算)のことです。この記事内では今後プリマルチプライ処理という呼び方で統一したいと思います。 プリマルチプライ処理: ストレートのRGB × アルファ値 = プリマル

    コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編)

    さて、コンポジット初心者の方はまず、アルファチャンネルは「クッキーの型抜き」のイメージで捉えると分かりやすいと思います。RGBチャンネルによって出来たカラー画像という「生地」を、アルファチャンネルという「型」でくり抜く、というイメージです。 でも、これはあくまで「分かりやすいイメージ」です。実際には、コンピュータは「計算」をしています。RGBもアルファも、実はただの数値のデータです。コンピュータは数値を足したり引いたりしているに過ぎません。では、画像を合成するときに、どのような計算が行われているのでしょうか? 1984年、トーマス・ポーター氏とトム・ダフ氏は論文 "Compositing Digital Images" を発表し、アルファチャンネルを使った画像合成の基礎理論を確立しました(1)。現在では多くのグラフィックソフトがありますが、この論文が全ての源流になっています。そして、この論

    コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編)
  • CGcompo カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?

    第七弾・番外編映像で見るあの現象? 番外編ということで映像でみたことはあるけど名前ってあったの?区別は?っていう現象について解説&用語集 また、よく映像演出で使われる(特にコンポジット等で)気象現象等についても書いてます。 一部以前書いているものも含まれます。 ※多くはWikiからの引用をしてますが、個人的見解のものもあります。間違い等ご指摘下さい。 またこれも追加したら?というもの、抜けてるのもがあれば是非コメント下さい。 どうして起きるのかが分かることでコンポジット時の順番や再現の仕方などが自然と見えてきます。 ※基wikipediaにリンクを付けしてます。(英語版の方が内容が良かったり、表現が違う場合英語版のリンクも付けてます) 特に注釈がない限り画像は自分が撮影した、ほぼ加工無しの写真or動画からの切り抜きです ボケ(Bokeh) レンズの焦点が合わすボケて見える状態。基的には

    CGcompo カメラの話をしよう!・番外編映像で見るあの現象?
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