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2012年7月2日のブックマーク (4件)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    tomute
    tomute 2012/07/02
    これはイイね。
  • 東大開発の勝率100%じゃんけんロボ、高速の「後出し」を実現

    6月29日、東京大学の石川・奥研究室が開発したじゃんけんで絶対負けないロボットが、インターネットの動画サイトなどで注目を集めている。写真は映像から。同研究室提供(2012年 ロイター) [東京 29日 ロイター] 東京大学の石川・奥研究室が開発したじゃんけんで絶対負けないロボットが、インターネットの動画サイトなどで注目を集めている。 同研究室のウェブサイトによると、このロボットは高速ビジョンを使って人間の手を認識する仕組みで、人間がグー・チョキ・パーを出した0.001秒後にロボットハンドが人間に勝つ手を出す、いわゆる「後出しじゃんけん」を実現している。このため人間相手の勝率は100%。

    東大開発の勝率100%じゃんけんロボ、高速の「後出し」を実現
    tomute
    tomute 2012/07/02
    ズルイw
  • 羽生 善治 | TEDxTokyo

    将棋棋士 王位・棋聖 羽生善治将棋で史上初の七冠王になったのは、若干25歳の時でした。中学生の時からプロの棋士として活動し、国際的なチェス・プレイヤーとしても注目されています。羽生の並外れた業績は、強豪ぞろいの同年代のライバルたちが「羽生世代」と呼ばれることからも窺えます。ITとインターネットが将棋の世界を変えた、と羽生は言います。将棋におけるさまざまな戦略があっという間に共有され、同程度の能力をもつ棋士たちが同じ場所に留まる大渋滞が起きるようになったのです。羽生の言う「高速道路理論」によれば、創造的かつ革新的であることで、棋士はその渋滞を回避し、量を質に転換し、勝利へと結びつけることができるのです。彼の好きな玲瓏(れいろう)という言葉は、透明なまっさらな景色、あるいはそのような心境のことを指しています。羽生がこれまでに通算70以上のタイトルを獲得し、それを上回るのは大山康晴の80タイト

    tomute
    tomute 2012/07/02
  • Zenoss : Zenoss Home : Open Source Network & Systems Monitoring

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    tomute
    tomute 2012/07/02