専門家回答数ランキング 第1位 久川 秀則 税理士 回答数:22件 第2位 小笠原 隆夫 コンサルタント 回答数:12件 第3位 小林 彰 司法書士 回答数:11件 第4位 再木 奈生 講師 回答数:10件 第5位 藍原 節文 コンサルタント 回答数:7件 2008/12/22〜01/21
wonderfl GAMEは、オリジナルフラッシュゲームを、作れる、遊べる、改造できる、ゲームポータル。サイト上でFlashを作れるサービスwonderflを使って運用しています。Infinity Tank Battle AI(人工知能)で動くタンクが戦うTank Battle。 ユーザーの手によって無限に進化し続ける対戦ゲーム。 求ム、最強の挑戦者。 gamename shmups on LCD username keim_at_Si gamename TypeShoot username keno42 gamename forked from: forked from: forked from: AAShip username ABA gamename 【CHECKMATE】 Ramen! Beats!! Box!!! username alumican_net gamename パー
そもそもこいつが無いと成り立たない!というくらい Flash制作する際に最も重要といっても過言ではないもの それは MouseEvent ではないでしょうか。 なにかとお世話になる MouseEvent ですが 意外と細かい扱い方を知っている人は少なかったりします。 ですので今回は MouseEvent の伝播の仕組みについてです。 ちなみに、capture bubbling に関しての話は ひとつの記事に収めるには複雑になりすぎるので今回は触れません。 ◆ MouseEvent の伝わり方 例えば、以下のサンプルのように、ステージに配置された要素をクリックすると ランダムで位置が変わるとしましょう。 構造的にはこう 例えば、B をクリックした場合 内部では以下の経路でイベントが通知されます 実際はもう少し複雑(capture とか bubbling とか)なので
Progression4.0.1 Beta1.1がリリースされWonderflにも組み込まれています。 4.0以降ではリスト系コマンドのショートハンドなど少し機能が変わっているのでその辺をまとめてみます。 commands内のパッケージ構成が大幅に変わってます commands.display.* : AddChildなどの表示系 commands.lists.* : SerialListなどリスト系 commands.manager.* : Gotoなど遷移系 commands.media.* : サウンド系 commands.net.* : 通信系 commands.tweens.* : Tween系 といふうに構成としてはわかりやすくなりました。インポート文が増えてしまいましたが、入力保管機能のあるエディタを使えば、さほど不便はしないと思います。 また増えたコマンド減ったコマンドもた
ついさっき何かとお世話になる配列についていろいろ調べてました せっかくなのでここにまとめておきます。 相変わらず、アウトプットとかが全然ない地味な検証系blogだww しかもJS書く人ならだいたい知ってそうなノウハウという・・・ まあ、というわけで久々の記事でございます。 ◆ 生成速度 実は new Array() するよりも [] のほうが3倍速い 型とか、挙動に差があると思ったら全くない(検証した範囲内では) ◆ push push するより array[array.length] = value; のほうが10〜20%早い ちなみにVectorでもこの記述方式が 10〜20%早い (1000000アイテムの追加で検証) あと Array と Vector のpush実行の差は約20% Vector が早いです。 ◆ 配列へのアクセス 配列のアクセス方法は多々あり
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