136 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2010/12/02(木) 13:47:42.33 ID:kTMGMXXu0 ポケットモンスター The Animation アニメ無印編の第1話「ポケモン! きみにきめた!」から第14話「でんげきたいけつ! クチバジム」までを小説化した物で、 執筆者は無印編のシリーズコンストラクション(シリーズ構成)及び脚本を担当した首藤剛志。 アニメ版では隠されているシビアな設定や物語が描かれ、 例えばジムリーダーの収入源やポケモン世界のシステム・実情・歴史、 キャラクターの裏設定などが書かれている。 また、ダーウィンの進化論をポケモンの進化の謎について絡めるなど、 現実の歴史上人物や話、地名などが使用され、リアルな世界観を作り出している。 現在は絶版しており入手が困難であるが、 アニメ版の世界観や設定を知る事が出来る数少ない資料である。 ア
最終更新 2016/6/8: 本田の授業一部修正。 まだ未確定ですが視線反応系もキャラ別に違うかも知れない…というのを検討する一助に特設ページ作成。一定法則が見つかるようなら視線系はこれからこっちで行くかも。 【お知らせ】twitterでガンパレのセリフをつぶやくガンパレードマーチセリフ集Botを作りました。フォロー/フォロー外しはお気軽に無断でどうぞ。Botなのであまり頻繁にタイムライン見てないです。何かしらコンタクトが必要な方は最下部の「連絡先」(各種ミニブログアカウント情報もあります)及びコメント欄にお願いします。 このページの説明 このページへのリンクについて 各セリフの引用等はご自由にどうぞ ご協力下さい 教師&ブータPCセリフについて サイト内検索について special thanks ~ ご協力いただいた皆様 Buster様 / 華南様 / Akkiy様 / 竜胆葵様 / i
米国欧州アジアは当然、遠くは南アフリカからも 2009年8月29日、北京でMSIが主催するオーバークロック世界大会「Master Overclocking Arena 2009」(MOA 2009)が開かれた。この大会は世界規模のオーバークロック大会で、北京の決戦には、それぞれの国内予選で上位にランキングされて、北米、南米、アジア、ヨーロッパ、アフリカなどの地域予選を勝ち抜いた20チームが参戦した。 MOA 2009の戦いは、早くも選手宿舎(なんと、北京オリンピックで選手村として使われた施設が、MOA 2009の選手宿舎として使われていたのだ)で大会会場に向かうバスに乗り込む前から始まっていた。ホテルロビーに集まったチームは、国ごとにたくさん用意された紙筒を引く。その紙筒開くとそこには番号が記されていた。この番号の意味するところは何か? MOA2009の大会コーディネーターを務めるノルウェ
*ここでのゲームはテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日本の漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日本の漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ
「MMOを今から始める奴に危機感を感じさせるコピペ」を読んだわけだけど、大分おそろしい世界。 これさ、ひょっとしてなんだけどさ・・・ ネトゲ内の刑法とか税務とか。 そういうものを現実のシステムと酷似したものにしたら、ネトゲ廃人は知らん間に、現実のスキルも積める! みたいなことにならないのだろう。 ヒーラーのスキルを取得するのに試験があって、医学部の1年生程度の知識が要求されるとかそういうの。 まぁあんまり現実的にしすぎるとまた微妙なんだろうけど、ネトゲのシステムの中に起業家精神だったり、リーダシップや、グループマネジメント、投資論みたいな、そういうものを育成する仕組みってうめこめないのかなぁと思うのです。 ネトゲじゃないけど、マジック・ザ・ギャザリング(MTG)はその辺はよく出来てたと。 MTGはゲームのプレイを通じて、市場原理やらコスト対効果やら、リスク管理、メタゲーム的な駆け引きやら色
最近の日本のゲームが面白く無いと感じて居ませんか? 面白く無いその理由をみんなで書き込んで行きましょう! 私見、子供の妄想の様なキャラを作り、 一般の魔法・アイテムが無効で、 制作側が作った条件か特殊アイテムでしか倒せないキャラの存在。 Wiiを代表とするノースキルのなんちゃってゲームの数々。 いつの間にか低予算の企画ものばかり。 前スレ 日本のゲームが面白く無い理由 http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1239018511/ 文化的に慣れきってしまっている部分もあるんじゃないか。 たとえば国内旅行より海外旅行の方が目新しい体験をする機械多いよね。 ゲームでも同じことがいえるんじゃないか。 あと海外のゲームはユーザーのターゲット年齢が日本のゲームより高めに 設定されてると思う。和RPGは元々二十歳未満くらいが主なター
並列シナリオとは? <推理小説の並列シナリオの例> 1.事件の内容と容疑者の紹介 2.会社員Aの証言 3.フリーターBの証言 4.主婦Cの証言 5.学生Dの証言 6.事件解決 1番は最初に、6番は犯人が推理できてから読むことになるが 2番〜5番は読者の好きな順番で好きな場所を何度も読み返せるようになっている。 上記の例のように読者やプレイヤーが好きなように選択できるイメージが ここで言う並列シナリオの基本です。 ここは並列シナリオについてのスレです。 >>1-3へ RPGやADVなどのゲームでは「イベント」という出来事が設定され、 それがシナリオの軸となります。 ・「桃太郎」からのイベントの例 (イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治) ・「浦島太郎」からのイベントの例 (いじめられてるカメを助ける)→(竜宮城にいく)
この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "人狼ゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2016年7月) 人狼ゲーム[1](じんろうゲーム)は、会話と推理を中心にしたパーティーゲーム。アメリカのゲームメーカーLooney Labs(英語版)より2001年に発売された『汝は人狼なりや?』(なんじはじんろうなりや)を発端とし、ルールはモスクワ大学心理学部の学生ドミトリー・ダビドフが1986年に制作した『マフィア(英語版)』が元になっているとされる。『汝は人狼なりや?』以降は同じルールのゲームが他のゲームメーカーからも発売され、ネット上でも専用のソフトを用いて遊べるよ
とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。 そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。 決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の
ゲーム雑誌とは思えぬクールな表紙デザインが評判のヨーロッパのゲーム雑誌 ”EDGE” (1993年創刊)。そのEDGEが200号を達成した時に公開された全カバーアート集より気に入った表紙画像を紹介。ご覧になってもらえば分かりますが、ポスターサイズにして部屋に飾ってもいけそうなデザインのものが多い気がします。新旧問わず、多くの人々に愛されたゲームが表紙を飾っていますね。 EDGEの表紙=EDGEの歴史そのものと言われてますが、 非常に魅力的なデザインの表紙が揃っています。 1枚目 2枚目 3枚目 4枚目 5枚目 6枚目 7枚目 8枚目 9枚目 10枚目 11枚目 12枚目 13枚目 14枚目 15枚目 16枚目 17枚目 18枚目 19枚目 20枚目 21枚目 22枚目 23枚目 24枚目 25枚目 26枚目 27枚目 28枚目 29枚目 30枚目 31枚目 32枚目 33枚目 34枚目 3
ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更
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