ブックマーク / www.highriskrevolution.com (147)

  • CDオーディオがゲームで初めて鳴った時::Colorful Pieces of Game

    1988年にハドソンに行ったとき、PCエンジンのCDROMのBIOSのプログラム書いたり、PCエンジンのROMゲーム(デビュー作だよ!)『凄ノ王伝説』作ったり、他のゲームのデバッグ手伝ったりと、まあ仕事を満喫していた。 ついでに書けば、気が向けば平気で12時間以上プログラムしてたりとか、メチャクチャな勤務だったわけだけど、まあそんなのは若気の至りってヤツだ。 このころ、アルファシステムの連中は僕と一緒に『凄ノ王伝説』作りながら、他に『ファイティングストリート』と『No・Ri・Ko』も作っていたんだけど、もちろん、この2つはCDROMのゲームで、ほとんどコンソール史上初めてのCDROMゲームだった。 もちろんこの2作もCDDA(CDオーディオのこと)がゲームミュージックに使われるのは決まっていた。 そして、当にCDROMに感動した瞬間は『ファイティングストリート』に曲がついた瞬間だった。

    toronei
    toronei 2013/03/01
  • 続・近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。 まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。 ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。 言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。 つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。 ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の

    toronei
    toronei 2013/02/22
  • 近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。 だけど、海外ゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。 つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。 じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと… と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。 まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基はこの流れ。 どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。 コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレ

    toronei
    toronei 2013/02/16
  • 電子版同人誌頒布終了::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    toronei
    toronei 2012/12/30
  • 驚きのリニューアル作品、ドラクエVーPS2版::Colorful Pieces of Game

    ゲームの世界では「移植」や「リメイク」と言ったことが、普通の映画テレビよりも頻繁に行われる。理由は簡単で、昔のゲームは昔のハードで動く…すなわち、今はソフトも手に入らなければハードも手に入らない「幻の作品」になってしまうからだ。 この移植が行われる際には、当たり前ながらいくつかの方法がある。 まず誰でも思いつくのが基的にはオリジナルのままで、資料的などを充実させる。「ナムコミュージアム」が典型例で、古いアーケードゲームに非常に多い形式だ。 もう一つがアレンジ版のゲームと、移植そのままのゲームの2種類のゲームを楽しめる方式。「ザナック×ザナック」や「ファミコンミニ(これはGBAだが)」など一昔前の家庭用ゲームマシンのシューティングやアクションのリメイクに多い。 そして最後が、色々な物を今風にして、全面的に作り直してリニューアルする、いわば文字通りの「リメイク」だ。例えば、ドラクエIVがそ

    toronei
    toronei 2012/11/16
  • FF13-2をやって思ったモロモロのこと(5)::Colorful Pieces of Game

    FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めたこのシリーズ。ようやくFF13-2にたどり着いた。 ま、ノンビリ書いていくつもり。 ■第1回 ■第2回 ■第3回 ■第4回 今回は第5回。FF13-2のパート2になる。 といろいろ書く前にFF13-2について一つ書いておきたいことがある。 好きか嫌いかはともかくとして、そしてとんでもなくマズい問題があるのもともかくとして、FF13-2は基的には買って損するレベルのゲームではない…それどころか、最後の最後まで当に遊ぶという上では良く出来ている作品だということだ。 予算の制約がはっきり見えるとは言え、相変わらずグラフィックは豪華で、若干フレームレートが不安定になるときもあるけれど、素晴

    toronei
    toronei 2012/11/05
  • 誰得ゲームライフ・立ち読み版とか。::Colorful Pieces of Game

    予告してから、とんでもなく時間が経ってしまいましたが、誰得ゲームライフのサンプル版など公開したいと思います。 最初は昔の古くさいレビューを集めて、お気楽に電子書籍オリジナルの同人誌を作ってみよう! という計画だったのですが、そのまま出したって、今どきのプレイヤーが「センチメンタルグラフティ」をプレイしているわけがないし「影牢」だってフツーは遊んでないよなあ…プレイしたことがない人にもゲーム内容が分かるように、またどんな時代だったのか分かるようにしたがいいよなあ…と、テキストを付け加えだしたのが運の尽き。 どえらい膨らむと同時に、ドえらい手間がかかってしまい、まさに誰得なになっています。 なんでセンチメンタルグラフティを今どきプレイして、かつレビュー書いているのやら…と気で思いましたよ、エエ。 ついでに書くと、取り上げている「サンパギータ」・「ドラクエⅦ」・「みつめてナイト」に至ってはア

    toronei
    toronei 2012/10/02
  • 天外Ⅱの戦闘システムについて(3/終)::Colorful Pieces of Game

    前回、「どうしてフェイズ戦闘システムだったのか?」という話を書いたけれど、少し付け加えておくことがある。 フェイズ型の戦闘の眷属の中で、ファミコン版FFシリーズはウィザードリィの要素や他にもいろいろ加えた結構複雑なシステムだった、ということ。 FF1では先頭から順に攻撃されやすいというルールが入っていたし、FF2では前列・後列と攻撃範囲・弓矢や魔法と手持ち武器の違いといったものが入っていた。 これは多分、ドラクエと差別化するためだったと思うのだけど、これが後のATBといった複雑なバトルに進んでいく一因になったと思う。 と、ちょっと追加したところで、前回の話の続きで、今回とも関わる原理的な話を書いておく。 それは『フェイズ型の戦闘の行動解決の順序ってのは、なんなんだ?』という疑問だ。 例えば6秒1ターンで、全員がヨーイドンで動くなら、全員同じタイミングで動き出すはずだ。 だとすると「行動順序

    toronei
    toronei 2012/09/20
  • 天外Ⅱの戦闘システムについて(2)::Colorful Pieces of Game

    説明を始めると深入りして、面倒くさいから書きたくなかったのに、コメントで書かれてしまった上に「どうしてウィザードリィやドラクエがそういうシステムなのか?」を知らない人も沢山いることが、ツイッターとか見ていてわかった。 しょうがないので、話を一度前に戻して「なぜ、フェイズシステムなのか?」を解説するところから、今回は始めたい。 初代の(最近はクラシックというらしいけど)D&Dは、元々作った会社がTSRって有名なミニチュアール(フィギュアを使ったシミュレーションゲーム)だの、けっこーマニアックなボードシミュレーションを作っていた会社で、しかもD&Dは「ミニチュアールの戦闘ゲームにいろいろオマケのルールを付け足していったらRPGになりました」という代物なので、結構、戦闘がヘビーなゲームで、来は方眼紙の上にフィギュアを置いてプレイし、距離だのなんだのまでルール化されているゲームだった。 ところが

    toronei
    toronei 2012/09/17
  • 天外Ⅱの戦闘システムについて(1)::Colorful Pieces of Game

    天外Ⅱの戦闘は、忍者らホイから桝田さんが持ってきた天外1の魔法のバランスを僕が強く気に入っていたのと、桝田さんと僕のゲームバランスに対する思想が似ているという、この2つによって基的な作りは出来上がっている。 だけど、もちろんそんな簡単なもので作れるものでもなく、それ以外にも王道であれだのなんだのと、いろいろな理由から、結構な紆余曲折があった。 今回はそれについて、例によって歴史コミで、最初から書いていきたいと思う。 CRPGの事の始まりを見ると、もともと戦闘には大きく分けて2つの系譜があった。 一つがWizardryに代表される「対面型」。 一つがUltimaに代表される「シミュレーション型」(正確にはUltima Ⅲからだけど) ウィザードリィは昔のドラクエ、特にファミコン版の2&3の戦闘そのものと思っていい。 対してUltima型は上からの見下ろした画面で、キャラクタ同士の距離がわか

    toronei
    toronei 2012/09/16
  • 韓国に勤めていて、本当に驚いた出来事::Colorful Pieces of Game

    思い出したので、忘れないうちに書いておこうと思った話。 もう2年ほども前になるが、韓国ベンチャーで仕事をしていたとき、当然ゲームデザイナーがいる。そのゲームデザイナー、結構センスがよかったのだけど、ある日、彼が突然やってきた。 「岩崎さん、話があります」 で、通訳と一緒に行くと… 「実は会社を辞めたいと思います」 「えーっ!?」 「私の先輩が、ゲーム会社に勤めているのですが、そこの企画の席がひとつ空いたので、お前来いと呼ばれているのです」 僕、ポカーン。そして横の姫、と僕が呼んでいた通訳に聞いた。 「ねえ…あのさ、質問なんだけどさ」 「ハイ、なんでしょう、岩崎さん?」 「韓国では、これは会社を辞める理由になるの?」 「なります。これでいかないというのは、韓国ではともて義理を欠いた行為になります」 「わかりました」 というわけで、彼は会社を辞めた。 ところ変われば品変わるで、文化の違いといっ

    toronei
    toronei 2012/07/27
  • ゲームレビューについて(6/終)::Colorful Pieces of Game

    ようやく最後までたどり着いた。 ■ゲームレビューについて(1) ■ゲームレビューについて(2) ■ゲームレビューについて(3) ■ゲームレビューについて(4) ■ゲームレビューについて(5) 前回、アートと技術の両面を持つものを評価するシステムとして、スケートなどがあり、これは「テクノロジーを使った商品としてのゲーム」の評価に応用できるって話を書いた。 では、これらの競技の採点の「なに」がレビューに応用できるのか? なにより考え方。 これらの競技の採点の最大のポイントは「アートと技術を分離する」ことだ。 もちろん完全に分離できるわけではないので、常に問題がつきまとっているのだけれど「いかにアートなものを採点していくのか?」という考え方としてはとても役に立つ。 「わかりやすさ」を考えたとき、レビューの得点は必要だけど、その得点に採点基準や意味が取れなければ、誰にも役に立たない不幸なものになっ

    toronei
    toronei 2012/06/20
  • イースⅠ・Ⅱ製作メモ第二版の補足コマゴマ::Colorful Pieces of Game

    『イースI・II製作メモ』に取り上げられている『魔境伝説』ですが、スタッフクレジットを見る限り、エイコムの当時の開発者の名前がずらずら出ています。 竹森得泰さん(のちにCPブレイン社長)、橋茂徳さん(CPブレイン部長を経てデザイン会社の社長)、白谷守さん(サンリツ出身、のちにアトラスを経てアンブル社長)、阿部慶助(のちにレッドカンパニー)さんなど。 竹森さんはこの前に『ボンバーキング』を作り、白谷さん、阿部さんはこの後所属を変えて『PC原人』を作り出しています。『PC原人』はアトラス開発だったそうですから、「『魔境伝説』はアトラスだったと思う」云々の記憶は、もしかしてそちらと混同されたとか? 少なくとも『魔境伝説』のスタッフクレジットの中には、アトラス開発と思われるような記載はなかったです。 ということらしい(;´ω`) マジメな話として、魔境伝説をやってたときって、ワタルとか、エイリア

    toronei
    toronei 2012/06/14
  • ときメモ本とイース本の電子書籍頒布は終了しました。::Colorful Pieces of Game

    電子版同人誌の頒布は終了しました。 ■『イースⅠ・Ⅱ製作メモ』第二版 1989年にPCエンジン版イースⅠ・Ⅱを作ったときの話をまとめた。90年の海外版や88-90年ごろ、ハドソンで作っていたゲームや、あとまあ時代背景なんかも追加して、いろいろと読みやすく修正したつもりです。 PDF形式、332ページ。 初版を落とした方、新しいのも落としてあげてください。もちろん、初版を消す必要はないです。 ipod touch / iphone / androidなどのスマートフォンで読みやすく最適化されています。 ■『ときめきメモリアルの時代』第二版 1994年にPCエンジンスーパーCDROMの『ときめきメモリアル』を、レビュワーとして初めてプレイしたときから始まり、PSPの『ときめきメモリアル4』をプレイして思ったことまでの、15年間の男の子向けの『ときめきメモリアル』の歴史についてまとめ、加えてコ

    toronei
    toronei 2012/05/23
  • ハドソン本、頒布前の最終お知らせ(;´Д`)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    toronei
    toronei 2012/04/27
  • 誰にとっていいゲーム?::Colorful Pieces of Game

    僕の大嫌いな言葉に「いいゲームを作れば売れる」とか「面白いゲームを作れば売れる」って言葉がある。 どうしてこの言葉が大嫌いなのか? 何も考えずに読むと、正しそうに見えるくせに全く間違っていて、しかも有害な言葉だと思っているからだ。 どうして有害だと思うのか? これは質的には、作り手に向けて使われる形の言葉だけど、重要な要素がいくつか致命的に抜けているからだ。 まず、なにより最初に抜けてる要素は売れるってのはいったいどれぐらいなのか? だ。 この言葉、どれぐらい売れれば成功なのかについては、何も定義していない。 黒字ならいい? いやあ、違うだろう。こういう書き方をされるときには「ものすごく売れる」のが前提、つまり50万・100万といった単位だ。つまりいいゲームでないから、50万売れないわけだ。 いったいそんだけ売れるゲームが年間何あると思ってるんだ、と突っ込みたくなるが、さすがに50万は

    toronei
    toronei 2012/04/23
  • ハドソン本の頒布予定など::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    toronei
    toronei 2012/04/18
  • ゲームレビューについて(5)::Colorful Pieces of Game

    5回で終わらせるつもりだったのだけど、終わりそうにないうえに、クソ忙しくて少しずつしか書き進められないので、まとめも兼ねて、ここまでの議論をもう一度まとめながら、先に話を進めて行きたい。 ■ゲームレビューについて(1) ■ゲームレビューについて(2) ■ゲームレビューについて(3) ■ゲームレビューについて(4) と、まず、今までの議論をリンクとして並べたところで、以下、それを簡単に煮詰めた内容。 今のゲームレビューの世界は短文レビュー+点数形式(日によくあるスタイル)も要素点+レビュー+総得点方式(海外によくある形式)も機能不全だ。だけど… どちらの方式も、昔(1994-5年あたり以前)は機能した。 なぜなら、ゲームが単純だったから。グラフィックも音も操作も内容も、なにもかもが単純だったので、書くことも少なくてすんだ(だから)短文でも。しかも絵も音も原始的で似たレベルだったので、同じ点

    toronei
    toronei 2012/04/17
  • ハドソン本出来た::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    toronei
    toronei 2012/04/08
  • ゲームレビューについて(4)::Colorful Pieces of Game

    あと1回で終わるはずなのだけど、途中ながら、自分が読んだTwitterやはてブに出ていた感想などについて、ちょっと意見を加えていきたい。 ■ 減点法がなぜマズいのか? ■ ゲームに点数云々を除いて、減点法がなぜまずいのか? ファミ通のレビューなどで顕著な問題になっているけれど、どうしようもなく質の低いソフトが大量に発売されていた時代ならいざ知らず、長く時間が経って、どこも経験を積んでいるので、発売されるゲームは、一定以上のクオリティを持っていることがとても多い。 そして一定以上のクオリティというのは、普通は5-7あたり、という話になる。 そして、これが実は第一の問題だ。実は、減点法だと、質が一定以上が当たり前になると、一定以下の点、具体的には50点以下を非常につけづらくなってしまう。当たり前だがテストの失格のイメージが出てくるからだ。 だから、10段階評価として、実段階数は広めにとっても6

    toronei
    toronei 2012/03/24