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2017年9月1日のブックマーク (2件)

  • プログラマ10年目 - すぎゃーん日記

    コードを書いて生きていきたい、と決意しプログラマに転身して もうじき10年目だ。どうにか思った通りの生き方を出来ている— すぎゃーん💯 (@sugyan) August 27, 2017 2008年9月1日、僕のプログラマとしての人生がスタートした。 2007 - 2008 2007年4月、地元の大学院を修了。上京して大手のSIerに新卒として入社した。 就活は適当、だったつもりは無いけど これといって強い意思は持っていなくて 何となく、という感じでIT系を選んでいた。 200人以上の同期たちと一緒に約半年にわたる新入社員研修、同時に配属先でOJT、という感じでとても手厚い教育制度があり それはそれは良い会社だった。 配属先での主な仕事はソフトウェア製品の動作テストなど、だったと思う(正直あんまり覚えていない)。 コードを書く仕事ではなかったけど、開発職や研究職に近い配属だったこともあり

    プログラマ10年目 - すぎゃーん日記
    ttskch
    ttskch 2017/09/01
    素敵
  • 「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった

    「引力」でプレイヤーを誘導 藤林氏は数百名のテストプレイヤーのマップ上に表示された足跡の図を2枚、披露した。その場所を訪れたプレイヤーが多ければ多いほど、足跡はより明るい色で表示される。1枚目の図では街道に沿って進んだプレイヤーが約8割で、残りの2割は積極的に道なき道を進んでいったという結果になり、プレイスタイルが二極化していた。2枚目の図では街道がある場所もそうでない場所も全体的により明るい色になり、プレイヤーの探索の幅が確実に広がった。これらの図はある施策の前と後に行われたプレイヤーテストの結果だが、施策前の多くのプレイヤーの感想は「オープンワールドといえど一道は否めない」、「やらされている感じがする」といったものだったという。 自由にどこへでも進んでいけるオープンワールド型のゲームにおいて、プレイヤーを如何に誘導するのか。これは任天堂にとって初めての試みだったということもあり、様々

    「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった
    ttskch
    ttskch 2017/09/01
    やばいほどに面白い記事だった。ゼルダやってない人にも読んでみてほしい。