タグ

ブックマーク / cgworld.jp (13)

  • 流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第2回:キャラクターを動かすということ

    Lee ゲーム会社でコンシューマタイトルの開発に携わる傍ら、自主制作ゲームの進捗やCG作品などをTwitterで日々ゆるく発信している。インディーゲーム『ヤマふだ!』シリーズのグラフィック全般を担当。 X(旧Twitter):@leedoppo はじめに 改めましてこんにちは、Leeと申します。私がプライベートでコツコツ作り続けているオリジナル3Dキャラクター『流流』をCGWORLD vol.295(2023年3月号)で取り上げていただいたのをきっかけに、今回、誌では書ききれなかった内容をWeb記事で連載する運びとなりました。 ▲第1回記事で紹介したものからモデル、リグ共にバージョンアップした『流流』。連載は新バージョンに沿って解説する 連載では、 ・自分のキャラクターを動かしてみたい人 ・これからリグとモーションを勉強したい人 を主な対象に、3DCGキャラクターのリギングとモーショ

    流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第2回:キャラクターを動かすということ
    tuki0918
    tuki0918 2023/11/17
  • プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第2回:トゥーンシェーダのつくり方(前篇)

    2022/07/05 プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第2回:トゥーンシェーダのつくり方(前篇) Blender アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これから導入を考えている方や、アニメ業界を志望する学生の方へ、これまで培ってきたノウハウを紹介します。 はじめに こんにちは。プロジェクトスタジオQ、モデリングディレクターの林田 樹です。前回の記事を公開してすぐに、記事の内容を試していただいた人を何名かお見かけしました。ありがとうございます。とても嬉しいです。 さて、前回の記事ではレンダリングの大まかなながれを説明しました。今回は全後篇を通じて、その中に出てきたトゥーンシェーダのつくり方を2種類、解説したいと思います。また、次回の「後篇」ではシェーダの更新と調整をしやすくしてプロジェクト

    プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第2回:トゥーンシェーダのつくり方(前篇)
    tuki0918
    tuki0918 2022/07/05
  • プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第1回:レンダリングについて

    アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これから導入を考えている方や、アニメ業界を志望する学⽣の方へ、これまで培ってきたノウハウを紹介します。 はじめに はじめまして。プロジェクトスタジオQ、モデリングディレクターの林田 樹です。普段はモデリングを中心に作業していますが、シェーダやリグなどアセットに関わること全般を活動範囲としています。 当社は2019年からBlenderへの移行を始め、翌年から3D部分はBlenderで大部分の作業を行い、現在はBlenderのみで映像作品をつくりきる体制に移行が完了しました。プロジェクトスタジオQ、およびスタジオカラーがどのような経緯からBlenderへの移行を考えたのかについてはこちらの「エンガジェット日版」の記事をご覧ください。 それから約3年が経ち、現在の状況としては個人で

    プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第1回:レンダリングについて
    tuki0918
    tuki0918 2022/03/11
  • 新しい映像表現で魅せた宗谷いちか2ndワンマンライブ「Ichika Souya 2nd Q Re:18:2」

    「東京」×「VTuber」を盛り込んだ世界観演出 CGWORLD(以下、CGW):まず、「Ichika Souya 2nd Q Re:18:2」とはどういったイベントでしょうか? ななし氏(以下、ななし):774inc.代表のななしです。「Ichika Souya 2nd Q Re:18:2」は、774inc.所属のタレントである宗谷いちかの誕生日を記念して開催したオンラインライブです。宗谷いちかのソロライブとしては2度目となりまして、私はライブ全体のプロデュースをさせていただきました。 林 範和氏(以下、林):ライブの制作を担当したBalus代表の林です。 窪田敦之氏(以下、窪田):私もBalus所属で、件のディレクターを務めました。 ▲Balus主要スタッフの皆さん。写真左から ラインプロデューサー・堤 駿介氏、ディレクター・窪田敦之氏、サウンドディレクター・江口真彦氏、プロモーショ

    新しい映像表現で魅せた宗谷いちか2ndワンマンライブ「Ichika Souya 2nd Q Re:18:2」
    tuki0918
    tuki0918 2022/01/13
  • CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

    2024/08/29 人気アニメシリーズ『シンカリオン』が新たな姿を見せる最新作! 『シンカリオン チェンジ ザ ワールド』〜(3)カット制作篇 2024/08/28 人気アニメシリーズ『シンカリオン』が新たな姿を見せる最新作! 『シンカリオン チェンジ ザ ワールド』〜(2)モデリング篇

    CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
    tuki0918
    tuki0918 2021/05/05
  • もっと自由なアニメーション制作を。りょーちも氏がBlenderでGeForce® RTX 3080搭載のノートPC「Razer Blade Pro 17」を検証!

    TOP スペシャルコンテンツ もっと自由なアニメーション制作を。りょーちも氏がBlenderでGeForce® RTX 3080搭載のノートPC「Razer Blade Pro 17」を検証! 2021/03/31 PR もっと自由なアニメーション制作を。りょーちも氏がBlenderでGeForce® RTX 3080搭載のノートPC「Razer Blade Pro 17」を検証! [PR] 働き方改革やリモートワークの推奨に起因して、アニメーション業界においても場所を問わない自由な働き方が注目されるようになっている現代において、ハイエンドGPUを搭載したモバイルワークステーションの需要は急速に高まっている。今回はアニメーション監督りょーちも氏に、第10世代インテル® Core™ i7-10875HとGeForce RTX3080を搭載したRazerの新モデル「Razer Blade Pr

    もっと自由なアニメーション制作を。りょーちも氏がBlenderでGeForce® RTX 3080搭載のノートPC「Razer Blade Pro 17」を検証!
    tuki0918
    tuki0918 2021/04/11
  • 白組がほぼBlenderのみでつくり上げた360度CGアニメーション『はれるんウェザーアドベンチャー』

    2020/09/02 白組がほぼBlenderのみでつくり上げた360度CGアニメーション『はれるんウェザーアドベンチャー』 CMやゲームシネマティクス、TVアニメなど多彩なジャンルの映像制作を手がける白組 三軒茶屋スタジオ。社内におけるR&Dにも積極的な同社が、ほぼBlenderのみでつくり上げたのが、現在気象科学館で上映中の360度シアター映像だ。クライアントワークでBlenderを採用した経緯と、その制作過程について聞いた。 ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 265(2020年9月号)からの転載となります TEXT_ ks EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada ●Information 気象科学館 所在地:東京都港区虎ノ門3-6-9 気象庁2階 休館日:毎月第2月曜、年末

    白組がほぼBlenderのみでつくり上げた360度CGアニメーション『はれるんウェザーアドベンチャー』
    tuki0918
    tuki0918 2020/09/23
  • デル主催CGコンテスト「CGごはん」結果発表!優秀賞&審査員講評コメント一挙公開 | 特集 | CGWORLD.jp

    2020/06/10 PR デル主催CGコンテスト「CGごはん」結果発表!優秀賞&審査員講評コメント一挙公開 デル株式会社主催、CGWORLD企画・運営の3DCGコンテスト「CGごはん」が開催された。タイトルの通りコンテストのテーマは、3DCGで作る「美味しいごはん」。「美味しそう」な「べもの」が主題として表現されていれば、一品モノの料理や定などのワンプレート、さらにはのある風景といったものでも応募可のコンテスト。プロアマ問わず多くの作品が集まった。審査員には「のエキスパート」と「CGのエキスパート」の2チームが参加し、「3DCG作品としての技術点」と「美味しそうかどうか」の2軸で評価した。 今回、応募作品総数はプロ部門が36作品、学生部門が98作品。厳正なる採点の結果、各部門で優秀賞を勝ちとった12名、そして惜しくも優秀賞は逃したが優秀な結果を残した14名の作品を一挙に紹介する

    デル主催CGコンテスト「CGごはん」結果発表!優秀賞&審査員講評コメント一挙公開 | 特集 | CGWORLD.jp
    tuki0918
    tuki0918 2020/06/10
  • もっとアニメらしく!>>ゲーム&アニメのセルルック3D最新事情

    ゲームとコンピュータエンターテインメントの開発者を対象とした、国内最大規模のカンファレンス。CEDEC 2016は、8/24∼8/26にパシフィコ横浜で開催された。 芦塚慧祐氏(テクニカルアーティスト) 株式会社サイバーコネクトツー 2012年サイバーコネクトツー入社。テクニカルアーティストとして、最近では『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』(PlayStation®4/PlayStation®3/2015)、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』(PlayStation®4/2016)などのコンシューマタイトルに携わる。シェーダプログラム、および描画表現の開発を担当。 www.cc2.co.jp 何を追求すれば、アニメらしくなるのか? セッションでは芦塚慧祐氏が進行役となり、サイバーコネクトツー、アークシステムワークス、サンジゲン、神風動画における、セルル

    もっとアニメらしく!>>ゲーム&アニメのセルルック3D最新事情
    tuki0918
    tuki0918 2020/05/27
  • バーチャルYouTuber 『輝夜 月』1/7スケール&等身大フィギュア制作の舞台裏を、榊馨(Wonderful Works 代表/Pixologic公認 ZBrushマスター)が徹底解説 | 特集 | CGWORLD.jp

    バーチャルYouTuber 『輝夜 月』1/7スケール&等身大フィギュア制作の舞台裏を、榊馨(Wonderful Works 代表/Pixologic公認 ZBrushマスター)が徹底解説 | 特集 | CGWORLD.jp
    tuki0918
    tuki0918 2020/01/26
    “Form2”
  • 『VRコンテンツ開発ガイド 2018』発売(エムディエヌコーポレーション)

    VR開発の最新事情とノウハウを詰め込んだ『VRコンテンツ開発ガイド』2018年度版が発売される。 詳細はこちら。 ■『VRコンテンツ開発ガイド 2018』について デバイスの技術解説、Unreal Engine 4によるAR開発、HoloLens活用法、モバイルVRの最前線、VRコンテンツのデザイン要素と考え方、VRサウンドのノウハウまで、幅広く濃い情報を網羅。10名の強力執筆陣による、開発者必見の一冊だ。 発売日:2018-08-28 仕様:B5判/256P ISBN:978-4-8443-6784-0 ■目次 ■Chapter 1 デバイスの技術面から見たVRコンテンツ制作の現状と未来 1-1 VR-HMDの光学系 1-2 AR-HMDの光学系 1-3 入力手段 1-4 位置トラッキング 1-5 ARにおける環境計測 ■Chapter 2 Unreal Engine 4によるARコンテ

    『VRコンテンツ開発ガイド 2018』発売(エムディエヌコーポレーション)
    tuki0918
    tuki0918 2018/08/09
  • 月刊「CGWORLD + digital video」vol.238回収のお知らせ

    5月10日(木)に発売しました月刊「CGWORLD + digital video」vol.238(2018年6月号)/p74~79「ソーシャルVRプラットフォーム『VRChat』の歩き方」において、使用許諾を取得していない画像が掲載されていることが判明いたしました。 関係者ならびに読者の皆様に多大なご迷惑、ご心配をおかけしましたことを深くお詫び申し上げます。 大変申し訳ございませんでした。 当該号については速やかに回収させていただきます。 当該号を購入された方には、大変お手数をお掛けいたしますが、下記送付先まで料金着払いにてお送りいただきますようお願い申し上げます。後日、修正版(増刊)をお送りさせていただきます。 また、当該画像の著作権者の方々には、早急に順次ご連絡し、適切な措置をとらせていただく所存でおりますが、事実関係、また、権利関係の把握に時間を要することも考えられますことから、

    月刊「CGWORLD + digital video」vol.238回収のお知らせ
    tuki0918
    tuki0918 2018/05/12
  • 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション)

    TOP 特集 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 2015/12/04 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 通常アニメの撮影では、セルと背景を合成しフィルタ処理を加えるといった作業が主となるが、『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チーム(旭プロダクション)は、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。 ※記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載記事になります。 最後の工程である撮影が、3DCGソフトも扱えるメリットとは 『Fate/kaleid liner プ

    『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション)
    tuki0918
    tuki0918 2015/12/05
  • 1