![スクエニのサウンド開発者が語るゲーム音楽の歴史と現在 プレーヤーをゲーム世界に引き込む音楽技術とは](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3e9f9b3f3777ad01349329262d06961f65c84acc/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fgmw%2Flist%2F691%2F756%2Fimportant_image.jpg)
7人のパネリストによって模索される「アドベンチャーゲームの復権」 歴史、技術、シナリオ論……様々な視点によって分析されるゲームの方法論 9月26日~9月28日開催 会場:東京大学 CEDEC2007、3日目に「アドベンチャーゲームの復権」と題されたセッションが、2回にわたって、行なわれた。このセッションでは、東京大学情報学環特任講師の吉田正高氏、哲学者・批評家である東浩紀氏、ベック所属のゲームデザイナー芝村裕吏氏、アルケミスト代表取締役の浦野重信氏、キャビアでプロデューサーを務める牧野隆氏と、原田真幸氏、ニトロプラスの鋼屋ジン氏の7人が様々な立場からアドベンチャーゲームについての取り組みや分析を語った。 アドベンチャーゲームは、最も古いゲームジャンルの1つであり、現在でも様々なメーカーが作品を作り続けている。セッションではこのジャンルの作品の変遷や、表現に関する考察などが行なわれた。本稿で
任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語る インタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法 GDC3日目となる3月7日(現地時間)、任天堂株式会社のサウンド統括グループマネージャーを務める近藤浩治氏によるセッション“Painting an Interactive Musical Landscape(インタラクティブな音風景を描き出す)”が開催された。 セッションの区分はオーディオとなっており、内容は誰でも理解できるレベルではあるものの、基本的にはサウンドクリエイター向けのもの。それでも入場を待つ人の大行列ができるほどで、これは基調講演だろうかと思うほどの人気を集めた。 近藤氏はまず、自らがゲーム音楽を作る際に心がけていることとして、「リズム」、「バランス」、「インタラクティブ」という3つを挙げた。この3つのキーワードをもとに、作曲を担当した「マリオ」シリーズや「ゼルダ」シリー
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