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ブックマーク / yoppa.org (13)

  • 第9回 作品への応用2: oscP5 – OSCによるアプリケーション間通信

    今回は、ネットワークを活用したサンプルを紹介します。Open Sound Control(OSC)というプロトコルを使用して、アプリケーション同士をネットワークを介して通信する方法について解説します。これにより、Processingのスケッチ間で通信したり、複数のユーザが1つのスケッチを遠隔操作することが可能となります。またProessingのスケッチを他のアプリケーション、例えば、Sonic Pi、Max/MSPやPd、SuperColliderなどの音楽アプリケーション、さらにはTouchOSCといったiPhoneアプリなどからコントロールすることが出来るようになります。 Sonic Piのダウンロードは下記のURLから行ってください。 http://sonic-pi.net/ スライド資料 第9回 作品への応用2: oscP5 – OSCによるアプリケーション間通信 サンプルプログラ

    第9回 作品への応用2: oscP5 – OSCによるアプリケーション間通信
  • OSCを使ってみる 3 – Sonic Pi を外部からコントール

    前回は、Haskap Jam Packを使用して、Sonic Piの演奏をOSCを経由してProcessingでビジュアライズしました。今回はその逆のアプローチで、Processingで側でOSCを生成し、その情報をSonic Piで演奏します。この方法の場合は、Haskap Jam Packのポートフォワーディングは使用する必要はありません (ただしlocalhostの場合のみ)。 より簡単なプログラムでProcessingとSonic Piを連動したオーディオ・ビジュアルが可能となります。 スライド資料 OSCを使ってみる 3 – Sonic Pi を外部からコントール サンプルコード サンプルコード

    OSCを使ってみる 3 – Sonic Pi を外部からコントール
  • 第9回 Live Coding入門 – TidalCycelsのセットアップと基本

    今回は、前回の調査で希望者の多かったTidalCyclesを使用したライブコーディングについてとりあげます。 ライブコーディングとは、プログラムをリアルタイムに実行しながらコーディングする行為自体をパフォーマンスするジャンルです。主に、音楽や映像を生成することが多いですが、Webや詩などその適用範囲は拡がっています。 Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Live_coding Toplap (ライブコーディングのポータルサイト) http://toplap.org/ TidalCyclesは、こうしたライブコーディングの環境の中でも、リズムパターンの生成に特化した環境となっています。シンプルな文法で複雑なリズムパターンをリアルタイムに生成し変奏していくことが可能となっています。Mac OS X、LinuxWindowsで動きます。 前半で、そも

    第9回 Live Coding入門 – TidalCycelsのセットアップと基本
  • これまでの講義内容のまとめ

    最終課題に向けて、サンプルコードを実際に実行しながら、これまでの内容をふりかえります。各回の内容をもう一度把握することで、課題制作の参考にしていってください。 最終課題について 最終課題提出FORM : 最終課題を発表する方は下記のFORMに内容を記入してください (聴講の方もぜひ!)。 これまでの講義内容とサンプルファイル サンプルファイル一括ダウンロード(Zip) 01. イントロダクション – Creative Codingとは? Processsing について サンプルなし 02. かたちとコード – Processingで図形を描くには? 01.基図形を描く 02.色の設定 03.透明度を設定 04.色の塗り分け 05.クイズ1 06.クイズ2 03. 反復と乱数 01.四角形 02.変数の使用 03.for文によるくりかえし 04.反復による入れ子構造1 05.反復による入

    これまでの講義内容のまとめ
  • 力と運動 : openFrameworksで動きを極める!

    これまでやってきたように、openFrameworksで位置と運動のベクトル(ofVec2)を操作することで、アニメーションを作成することができました。単純な動きの場合はこうした座標の足し算引き算で対応可能です。しかし、ここからさらに発展させて、よりリアルな動きを実現しようとすると、限界があります。今回は、単なる座標操作ではなく、運動の背後にある物理的な原理を理解して、その質に迫ります。 アイザック・ニュートンは、運動の法則を基礎として構築した、力学体系を構築しました(ニュートン力学)。物体の運動や力、質量といったものは、ニュートンの運動の法則によって説明できます。 第1法則(慣性の法則): 質点は、力が作用しない限り、静止または等速直線運動する 第2法則(ニュートンの運動方程式): 質点の加速度は、そのとき質点に作用する力に比例し、質点の質量に反比例する 第3法則(作用・反作用の法則)

    力と運動 : openFrameworksで動きを極める!
  • Beyond Code #2 : 4.22.2016 @SuperDeluxe

  • openFrameworks、なんでポインタを使うのか?

    openFrameworksをワークショップや授業などで教えていると、ポインタの概念にさしかかった時に突然抽象的になってしまい、挫折する人が出てきてしまう。自分のためのメモも兼ねて、なぜポインタを使うのか、抽象的な解説ではなくopenFrameworksでの分かりやすい実例をベースにして考えてみた。 ダメな例 例えば、以下のように画像をランダムな場所に表示するShowImageという簡単なクラスをつくったとする。 ShowImage.hpp #pragma once #include "ofMain.h" class ShowImage { public: void draw(); ofImage image; //表示する画像 float x = ofRandom(ofGetWidth()); float y = ofRandom(ofGetHeight()); float size =

    openFrameworks、なんでポインタを使うのか?
  • 第1回: プロジェクションマッピングの基礎

    田所担当の火曜日の授業では、主に映像のプロジェクションを用いて、ソフトウェアからのアプローチで「ウェアラブル」な作品制作を目指します。身体へのプロジェクション、身体に装着したセンサーの情報から生成される映像表現など、様々なアイデアを紹介します。 初回の授業では、このワークショップで作品を制作するための基盤となる技術「プロジェクション・マッピング」の基礎について解説します。まず、様々なプロジェクション・マッピングによる表現の事例を紹介したあと、プロジェクション・マッピングを用いて表現するための技術的な基礎を解説します。 今回は、市販のアプリケーションである「MadMapper」を使用して、3Dの形状にプロジェクションをする方法について実際に体験しながら習得します。また応用として、Processingで作成したスケッチをMadMapperでプロジェクションする方法についても取り上げます。 授業

    第1回: プロジェクションマッピングの基礎
  • 第1回 : Sonic pi入門

    このワークショップでは、Sonic Pi を使用して、音楽や音響作品をプログラミングによって生成する基礎を学び、その成果をもとにライブパフォーマンスを行います。また、Sonic Piに備えられた機能のひとつ「ライブ・コーディング (Live Coding)」を活用して、プログラムを実行した状態でリアルタイムにコーディングを行う手法を体験します。 今回は、このワークショップでメインに使用していくプログラミング言語であり開発環境である、Sonic Piの基について学習していきます。 スライド資料 Sonic pi入門

    第1回 : Sonic pi入門
  • openFrameworksで、Leap Motionを使ってみた!

    待ちに待ったLeap Motionがようやく届いたので、ちょびっとだけ触ってみた。 インストールとセットアップはとにかく簡単。Leap Motionのセットアップページに行って、一式ダウンロードとインストールするだけで、すぐに動作する。デモアプリの完成度もなかなかのもの。ユーザーにストレスを感じさせない環境構築までのナビゲーションのスムーズさに唸らされる。 ひと通り遊んだところで、openFrameworksからLeap Motionを使ってみることに。そのものズバリなofxLeapMotionというアドオンが開発されているので、それをそのまま利用できる。ただし、いくつかバージョンがありいくつか試した中で下記のリポジトリのバージョンが問題なくビルドできて、Leap Motionからのメッセージも受信できた。 https://github.com/jasonrwalters/ofxLeapM

    openFrameworksで、Leap Motionを使ってみた!
  • 第1回: クリエイティブコーディングの現状、openFrameworksのセットアップ

    2014年、クリエイティブコーディングの状況 この演習の火曜日(田所担当)では、コード(プログラム)を使用して作品を制作するための技術を実践的に学びます。 現在、こうしたアート、デザインといった表現のためのコーディング環境は「クリエイティブ・コーディング」と呼ばれ、徐々に注目を集めるようになってきています。初回の授業の今回は、まずこうした「クリエイティブ・コーディング」をとりまく現状を紹介し、それが自身の作品にどう生かすことができるのか考えていきましょう。 参考: The Art of Creative Coding 参考サイト: CreativeApplications Creative Applications Processing web Processingは、2001年に当時MITメディアラボの学生であった、Casey ReasとBen Fryによって開発された、オープンソースの

    第1回: クリエイティブコーディングの現状、openFrameworksのセットアップ
  • 第1回:openFrameworks とは何か?

    初回の授業ということで、まずはこの授業の概要についてのガイダンスを行います。そして、この授業でメインに使用する開発環境、openFrameworksについて、簡単な歴史とその特徴、どのようなことが可能となるのか、といったことについて解説します。後半は、実際にopenFrameworksのサンプルプログラムを題材にして、実際にプログラムをビルドして起動するまでの手順について説明していきます。

    第1回:openFrameworks とは何か?
  • Processingによる高度なモーション:バネの動きを作る

    今日の内容 高度なアニメーション表現を身につける 物理法則を用いたアニメーションの表現 ばね 万有引力 「ばね」を定義する 「ばね」を数学的に定義する 「ばね」を数学的に定義する フックの法則 バネの伸びが x のとき、それによって生じる力を F とすると F = -kx ( k:ばね定数) 「ばね」の公式 フックの定理は以下のように書き直すことができる springForce = -stiffness * stretch バネの力 = -バネの硬さ x バネの伸び さらに「バネの伸び」の部分を解釈する springForce = -stiffness * (position – restPosition) バネの力 = -バネの硬さ x (現在位置 – ばねの静止位置) 式を整理 springForce = stiffness * (restPositon – position) バネの

    Processingによる高度なモーション:バネの動きを作る
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