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ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー 副編集長:TAITAI 123→ アトラスより7月25日に発売が予定されている「ドラゴンズクラウン」は,ファンタジー世界を舞台に,プレイヤーが冒険を繰り広げるという2DアクションRPG。プレイヤーは冒険者となり,迷宮の奥深くにあるという財宝を求め,“伝説のドラゴン”の秘密に迫っていく。 開発は,「プリンセスクラウン」や「オーディンスフィア」「朧村正」などを作り上げたクリエイター神谷盛治氏が率いるヴァニラウェアが担当する。描き込まれた美麗な2Dグラフィックスには定評のある同社だが,その職人芸的なグラフィックスはドラゴンズクラウンでも健在だ。 「ドラゴンズクラウン」公式サイト 数々の名作アクションゲームを手がけてきた神谷盛治氏の最新作ということで,大きな注目を集めているドラゴンズクラウンだが,一方で,細かい
基本ここのスタンスは広く浅くなんで、ディープなご要望にはあまりお答えできないかと思いますが、よろしくお願いします。
「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった ライター:小倉正也 カメラマン:増田雄介 1234→ 「ファイナルファンタジー」と聞いて,皆さんは最初に何を連想するだろう。 天野喜孝氏や野村哲也氏らによる美麗なアートワーク,植松伸夫氏らが生み出した名曲の数々,魅力的なキャラクター達が織りなすドラマチックな物語,変化をいとわない革新的なゲームシステム,時代の最先端をゆく映像表現――これらと並んで,戦闘画面で横向きに並んだ「あの」ドット絵を最初に思い浮かべる人も多いのではないだろうか。 また,時代に応じてさまざまな変化を経てきたFFシリーズだが,ほとんどの作品に「お約束」として残っている部分もある。例えば,勝利のファ
株式会社バンプール(※1)の工藤と申します。 今回はディレクションとシナリオを担当しました。 僕と『マリオ』の最初の関わりは スーパーファミコンの『マリオRPG』(※2)のときで、 当時スクウェア(現スクウェア・エニックス)さんの スタッフとして参加していました。 ※1株式会社バンプール=東京都渋谷区に本社を置く開発会社。任天堂関連では『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』などチンクル関連タイトルを手掛けている。 ※2『マリオRPG』=『スーパーマリオRPG』。1996年3月に、任天堂からスーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションRPG。スクウェア(現スクウェア・エニックス)とのコラボレーション作品。
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AVGにはもっとゲーム性を、メーカーにはもっとチャレンジをしてほしい――MAGES.に入社した高橋名人にインタビュー ファミコン名人として著名となって以降、ビデオゲーム業界を代表する1人として活躍を続ける高橋名人こと高橋利幸氏へのインタビューを掲載する。 2011年にハドソン退職後、メーカーの垣根を越え、ゲームプレゼンテーターとしてインターネット情報番組『ゲッチャ!』を中心にビデオゲームをPRをしてきた高橋氏。先日、MAGES.への入社が報道されたことでも話題の氏に、ゲーム業界の過去と現在、そして未来についてお話をうかがった。(※インタビュー中は敬称略) ■高橋名人、電撃20年祭で抱き枕の森に迷い込む ――今回はコンシューマゲーム黎明期より現在まで活躍されている高橋さんにゲーム業界の歴史や未来についてお聞きしたいと思います。 高橋利幸(以下、高橋):よろしくお願いします。 ――高橋さんは先
本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、 または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 今日はお集まりいただき、ありがとうございます。 取材がいつもと違う場所になりました。 大きな窓から外の光がたっぷり入るつくりなので、 ちょっと部屋の雰囲気も違いますね。 今回の『ガールズモード』は、前作のDS版(※1)から つくりかたも大きく変わった、ということもあって、 「ぜひお話をお訊きしたい」と思っていたのですが、 わたしも含めて関係者のみなさん全員の スケジュールの調整がなかなかつけられず、 発売後の今日、ようやくみなさんとお会いできました。 もともと「社長が訊く」は、 ソフトの発売前に実施することがほとんどなのですが、 今回の『ガールズモード』は、 「発売後であっても訊く価値がある」と思いまして、 みなさんに集まっていただいた次第です。 ということで、よろし
6年前、「社長が訊く Wiiプロジェクト」(※1)で 「社長が訊く」という企画が偶然のようにはじまって、 まさかこんなに長くつづくとは、想像もしていませんでした。 今回、Wiiの後継機ができて、 もう一度お話を訊けることに感慨深いものがあります。 これからしばらくの間、 Wii Uというハードがいかにつくられたかという話を シリーズでお訊きしようと思います。 今日はよろしくお願いします。
プレイヤーとコンピュータ、またはプレイヤー同士が操作するキャラクターが1対1で戦う対戦型格闘ゲーム。1991年に『ストリートファイターII』(カプコン)が登場したことによって全国的なブームとなり、大会も多く開かれるようになった。 そんな格闘ゲーム界で、1990年代後半から数多くの大会を勝ち抜いてきたのが梅原大吾氏(31)だ。日本の「闘劇」や米国の「Evolution」といった両国を代表する大会に出場し複数のゲームで優勝、Evolution(『ストリートファイターIV』部門)では2009年、2010年と連覇を果たしている。2010年には「世界一長く賞金を稼いでいるプロゲーマー」とギネスブックが認定。2012年4月にはその足跡などを記した『勝ち続ける意志力』を小学館から出版、現在までに3万部を販売している。 そんな梅原氏を2010年からスポンサーとしてサポートしているのが、米国のゲーム周辺機器
●太鼓チームも大好きだという『パズドラ』との相互コラボ制作現場 バンダイナムコゲームスのiPhoneアプリ『太鼓の達人プラス』が、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下:ガンホー)から配信中のiPhoneアプリ『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』とのコラボレーションが、2012年8月10日~8月26日の期間中に実施された。今回のコラボは、どのようにして実現したのか? また、ユーザーの反応はどうだったのか? 前回お伝えした『パズドラ』のプロデューサー山本大介氏にインタビューに続き、バンダイナムコスタジオの『太鼓の達人』シリーズのスマートフォン統括プロデューサー西本 泰大氏と、ビジュアルアートディレクターの笹岡 武仁氏のおふたりにインタビューを敢行した。前回記事と合わせて見てほしい! [関連記事] ※『パズル&ドラゴンズ』×『太鼓の達人プラス』コラボの経緯は? ガンホー山本プロデュ
“世界一長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー”としてギネスにも認定されているプロ格闘ゲーマーの梅原大吾さん(31才)。14才で日本一、17才で世界一となり、国内だけでなく世界中から絶大な支持を受けている。日本人初の“プロ・ゲーマー”の勝負哲学は、ゲーム以外の世界からも賞賛されており、その梅原さんがこのほど、初の著書『勝ち続ける意志力』(小学館)を刊行。いまなお第一線のトップを走り続けている彼に、プロ・ゲーマーという生き方について聞いた。――そもそもプロ・ゲーマーとは、どのような職業なのでしょうか? 梅原:日本では一般的に、企業がスポンサーについているゲーマーがプロということになっています。スポンサーがつくと、プロサッカーなどと同様にその企業のロゴ入りTシャツやユニフォーム的なものを着て大会に出たりするんです。2010年にぼくが日本人で初のプロとなりましたが、そこから徐々に増えてきていて、いま
ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている
読者の皆さん、そろそろ妹は救えましたか? アイテム調合やバトルなど、楽しい要素がたっぷり詰まったガストの『アトリエ』シリーズ最新作『アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~』(2012年6月28日発売)。週刊ファミ通2012年7月12日号(2012年6月28日発売)に掲載された、ガストの岡村佳人氏、阿知波大輔氏へのインタビューを完全版でお届け! ■新シリーズの幕開けを迎えて ――ついに発売日を迎えたいまのお気持ちはいかがですか? 岡村佳人氏(以下、岡村) 毎年この時期に思っていることではあるのですが、「ようやく終わったな」と……。無事に発売することができて、ほっとしています。 ――『アトリエ』シリーズは1年に1作必ず発売されていますが、その開発期間の短さにはいつも驚かされます。 岡村 『アトリエ』シリーズはガストの看板タイトルですので、どうすればコンスタントに発売できるかは、つねに考えて
●ケイブオールスターから『怒首領蜂』へ路線変更 ファミ通Xbox 360 6月号におけるWindows Phoneコーナーで『DODONPACHI MAXIMUM』の開発者インタビューを掲載したところ、これが非常に注目を浴びた。ケイブがWindows Phone専用で『怒首領蜂』シリーズの新作を配信したということで話題となった本作、ここでは誌面に掲載しきれなかったインタビュー完全版をお届けしよう。 さらに、記事の最後でファミ通Appオリジナルの『DODONPACHI MAXIMUM』特製壁紙をプレゼント! 最後までお見逃しなく! ――まず、Windows Phoneへの参入と1作目に『怒首領蜂』を選んだ経緯をお聞かせください。 野村 最初は『怒首領蜂』ではない”ケイブオールスター”のようなシューティングを作ろうとしていました。でも、並行して作っていたアーケードゲーム『怒首領蜂 最大往生』の
@appbankです。大人気ゲームパズル&ドラゴンズの生みの親山本氏への超ロングインタビューのの続きになります。 前編はこちら、パズル&ドラゴンズに業界が騒然!「次の iPhone ゲーム」を作った男、山本大介氏インタビュー。 – AppBank こちらはゲームユーザー向けの内容になります。どうやって作られたか、どのようなゲームとして進化していくかが分かりますよ。 パズドラの情報や、攻略基本情報まとめはこちらから! 【保存版】パズル&ドラゴンズの基本・攻略情報まとめページ – AppBank – では、パズル&ドラゴンズが生まれた背景や。ゲーム制作に関するお話をおきかせください。 山本: 私は2011年7月20日にガンホーへ入社しました。最初の1週間で1つゲームの企画を出すという指示があり、タワーディフェンスの企画を作っていました。 企画書も大体できあがっていたのですが、提出する2日前に
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