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シブサワ・コウ,「川中島の合戦」から「三國志13」までを語る。コーエーテクモを引っ張るクリエイターは,筋金入りのコアゲーマーだった 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 123→ 2016年1月28日,ついに「三國志13」(PC / PS4 / PS3 / Xbox One / PC)が発売となる。三國志(三国志,ではない)の30周年を記念して制作されているというだけあって,コーエーテクモゲームスの気合いの入り方も相当なもの。初代の発売日である12月10日に合わせた発売を目指していたのだが,直前になって「AIにまだ改善の余地がある」とのことで,発売延期によるさらなるクオリティアップに踏み切った。 昔から「信長」と「三國志」好きの読者が多い4Gamerとしては,やはり何か聞かねばなるまい。というわけで,最初は軽い気持ちで「三國志が延期しちゃいましたね……」という風情で,シブサワ・
日本のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日本で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン
過去の名作ゲームの企画書を見てもらいながら開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載2回めとなる今回は、人気シリーズ『桃太郎電鉄』を長期にわたって手がけてきた、さくまあきら氏に『桃鉄』誕生秘話を聞いた。 『桃鉄』といえば、放課後に友達の家に集まって遊んだり、あるいは大学時代にサークルの部室で遊んだり、という記憶が誰しもあるような、”国民的ゲーム”の一つ。しかし、そのゲームデザインについて真剣に語られることは、あまりにも少ない。 ボードゲームに鉄道の要素を盛り込んだシステムが人気を博した『桃鉄』は、シリーズ累計売上1,500万本を超える。第1作目『桃太郎電鉄』が1988年に登場して以来、携帯アプリ・ボードゲームも含め、39ものタイトルを展開してきた。画像は2008年発売の『桃太郎電鉄20周年』。 一方で、制作者のさくまあきら氏は、『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏や『俺の屍を越えてゆけ』の
「ロードス島戦記オンライン」開発/運営インタビュー。待望のオープンサービスで新クラスや大量のボイスが実装 ライター:山口和則 ゲームオンが2016年2月16日のサービスインを予定している新作MMORPG「ロードス島戦記オンライン」。2016年1月29日〜2月1日にかけて実施されたプレミアムクローズドβテスト(以下,CBT)では,2万人規模のテスター募集が行われ,これに参加したロードス島戦記ファンも多いだろう。参加できなかったという人は,4Gamerで掲載した「こちら」のプレイレポートを参考にしてほしい。 さて,そのCBTが終わって2週間ほどになるが,そろそろ次の展開が気になっているプレイヤーも少なくないはず。4Gamerでは,1月14日に開催された本作のスペシャルイベント「〜良き再会亭の宴〜」の会場で,ロードス島戦記オンラインの運営チームの加藤 仁氏と合田真二氏,そして開発を担当している韓
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
See the original story in English 最も美しいモバイルゲームの一つと呼んでも過言ではない「Monument Valley」。まるでエッシャーの描く建築世界に迷い込んだ感覚をプレイヤーに与えるゲームです。Monument Valleyは世界中のユーザーを惹き付け、昨年にはApple Design Awards(Appleデザイン賞)も受賞しました。 最近では、制作元のustwo が同社ブログ上で、収益やダウンロード数などの数字を公開。600万ドル近い収益、またインスールされたユニークデバイスの数は1000万近くと、その数字もまた注目を集めました。 今回は、そんなustwoでMonument Valleyの制作に携わったManesh Mistry 氏とNeil McFarland氏に開発ストーリーについてインタビューさせていただきました。 ――まず、チームについ
限界値を“超えて”みせた! 『蒼天のイシュガルド』のサウンド制作 『蒼天のイシュガルド』以降の楽曲を収録した最新サウンドトラック『Heavensward:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack』が2月24日に発売されるにあたり、『FFXIV』サウンドの要、祖堅正慶氏を訪ねて話を聞いた。このインタビューは、週刊ファミ通2016年1月21日発売号に掲載したインタビューからはみ出した会話もガッツリ収録した完全版。ボリュームたっぷりなので、時間のあるときにじっくりどうぞ。(収録日:2016年1月4日) ▲祖堅正慶氏。『FFXIV』の曲はもちろん、累々たる効果音を制作指揮するサウンドディレクター。ギターやピアノを操り、イベントでファンを熱狂させるパフォーマーとしての一面も。 テーマは竜詩戦争。前例のない作品作り ──『蒼天のイシュガルド』の楽曲制作は、どんなコンセ
ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 今後は個人用アーカイブとして利用します。 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.
150人のゲーム業界著名人が2015年を振り返り,2016年へのメッセージを語る。恒例の年末企画をお届け 編集部:荒井陽介 編集部:Junpoco 123456789→ 2015年も残すところわずかとなり,4Gamerの年内更新も本日が最後。恒例となった,ゲーム業界著名人からのメッセージを紹介する企画をお届けしよう。 コンシューマゲームでは「モンスターハンタークロス」(3DS)「妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊」(3DS)「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」(PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」(PS4 / PS3),スマートフォン向けでは「MOBIUS FINAL FANTASY」(iOS / Android)「星のドラゴンクエスト」(iOS / Andro
2016年1月14日2020年4月14日 アトラス取締役・平岡氏に聞く『オーディンスフィア レイヴスラシル』の開発経緯。そして押切蓮介氏の描き下ろしイラストも!【特集第4回】 本作は、アトラスとヴァニラウェアのタッグで展開される2DアクションRPG。昔ながらの横スクロールアクションに、ヴァニラウェアならではの高精細のグラフィック、独創的なシステムをつめこんだタイトルだ。ストーリーなどは2007年に発売されたPS2®版と同じだが、システム面は大幅に進化。より遊びやすいタイトルとして”リ・クリエイト”されている。そんな注目作が開発に至った経緯、そしてヴァニラウェア作品の魅力とは? アトラスのコンシューマ事業を統括する平岡直人氏に聞いてみた。 ———————————————————————- 前回までの特集記事はこちら 運命に導かれし者が紡ぐ新たな叙事詩!『オーディンスフィア レイヴスラシル』に
『シャンティ -海賊の呪い-』開発者マット・ボゾン氏インタビュー 日本上陸間近の日本人が作るより日本らしいゲーム!?【TGS2015】 ウワサの2Dアクションアドベンチャーゲーム、ついに日本上陸! 2015年9月17日(木)から9月20日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2015(17日、18日はビジネスデー)。同イベントに合わせて、11月19日にインターグローから発売されるアクションアドベンチャーゲーム『シャンティ -海賊の呪い-』(ニンテンドー3DS対応)を本作を制作したアメリカの開発会社WayFoward社のディレクター、マット・ボゾン氏が来日。インタビューの機会を得ることができた。 この『シャンティ』というシリーズ。これまで日本語ローカライズ版が発売されていなかったことから日本での知名度はないが、北米、欧州では高い評価を得ている作品。2002年に第1作がゲーム
2015年7月11日、12日の2日間、京都・みやこめっせにて開催中の、インディーゲームの祭典“BitSummit 2015”。ここでは、『クリプト・オブ・ネクロダンサー』を出展している“Brace Yourself Games”のRyan Clark氏にインタビューを行った。 ローグライク・リズムゲームとして話題を集める同作は、スパイク・チュンソフトからプレイステーション4、プレイステーション Vita版が発売されることになっている。会場でも来場者から大きな人気を集めていた。その開発秘話について聞いた。 ――簡単にBrace Yourself Gamesの設立した目的や目標、所属クリエイターの特徴などを説明していただけますか? Ryan Clark氏(以下,Ryan) Brace Yourself Gamesには、まだ長い歴史はありません。2013年に設立され、制作したゲームはまだ1本だけ
MMORPG「黒い砂漠」の運営プロデューサーはどんな人なのか。オープンサービスから約1か月が経過した現状と今後の展望をゲームオン麥谷氏に聞いてみた ライター:山口和則 2015年5月8日にオープンサービスが始まったMMORPG「黒い砂漠」。本作はモンスターとの戦闘はもちろんのこと,料理や錬金といった生活系,貿易,馬の捕獲から交配に至るまで,個性豊かなさまざまなコンテンツが充実した,昨今では珍しいサンドボックスタイプのMMORPGだ。 オープンサービス開始直後から多くのプレイヤーが詰めかけ,2つあるサーバーのどのチャンネルのステータスも混雑が続いていた。いまではある程度落ち着いた感じではあるが,ログインしてみると多くのキャラクターが大陸でおのおのの生活を送っている姿が見られる。 2015年6月6日には,待望のGvGコンテンツ「占領戦」もスタートし,新たな遊びが増える本作だが,オープンサービス
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2014年5月11日、筆者はPLAYISMの3周年パーティーに参加してきた。多くのクリエイターやファンが会場で賑やかに交流する中、中央のスクリーンではリリースされたばかりの『ケロブラスター』のデモプレイが行われていた。周囲の活気とは対照的に、作者の開発室Pixelこと天谷大輔氏は、静かに自身のゲームを見守っていた。 天谷大輔氏と言えば、伝説的なフリーゲーム『洞窟物語』のクリエイターとして、世界的に知られている人物だ。『洞窟物語』は2004年のリリース後、徐々に評判を獲得、各種プラットフォームへ移植され、現在ではインディーゲームの名作として知られている。 そこで今回のIndie Japan Risingでは、この『洞窟物語』から『ケロブラスター』に至る天谷氏のゲーム開発の遍歴についてインタビューを行った。デバッガーとのやりとりで作り上げた『洞窟物語』、『ケロブラスター』に至るまでの幾度とない
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