Miyamura @Miyamura1205 2017年度の課金売上でFGOが896億円、デレステが226億、グラブルが209億 なぜFGOがこれだけ売上が高いのか それはガチャに天井がないからである グラブルとデレステはガチャに天井(9万)を設置したことで爆死が減り、売上も下がった 一方FGOは爆死が増え、売上も上がった ――――利益は爆死で出来ている pic.twitter.com/e3uHBn2SXk 2017-12-08 18:19:52
石破総理、衆院選敗北への想いを綴ったネットリポエムを朗読し最速辞任を断固拒否(日本株は下げるどころかむしろ上がる)
ソーシャルゲームにはユーザーに長く、深く、そして最もお金を使って遊んでもらうようにユーザーを引き付けるゲーミフィケーション施策が多数施されているのは周知の通りかもしれません。一方で、地図アプリやニュースサービス、電子書籍、最近業界熱の熱くなっているヘルスケアなどノンゲームのアプリには使われていない施策も多いのが実情です。 そこで今回はこういった施策は本当にゲーム特有のものなのかも含めて、ソーシャルゲーム以外のノンゲームアプリでも使えそうな、一般的なゲーミフィケーション施策について調べてみました。最終的に本記事では、筆者のプレイした実例のソーシャルゲームやアプリのキャプチャだけではなく、その応用例としてのイメージや注意点も含めて10個のゲーミフィケーション施策としてまとめてみました。 *IGNIS、GungHo Games、サイバーエージェント、コロプラ、mixiの計5社のソーシャルゲームを
中野 @pisiinu サービス終了するゲームは、そのゲームの全データをそのままパッケージゲームと同じように販売できないものか。多分描かれてる絵の使用権とかで難しいのかなー。多分沢山課金した人にとっては「ここからネットワークには繋がらなくなるけど、買い切りゲームとして遊べます5000円」とか安いよね。 2016-05-31 12:27:40 中野 @pisiinu ソシャゲってサービス終了したら遊べなくなるって事は、どれだけはやったゲームでも10年後とかには「あのとき遊んだレトロゲー」としてプレイできるものが存在しないって事で、これって文化的に喪失感デカすぎないか。「わー懐かしい、昔これハマったなー」って遊べないんだよ。つらい。 2016-05-31 12:30:20
TOP > 話題 > 【末期のゲーム業界】ソーシャルゲームの企画会議の内容ヤバすぎワロタwwwwwwwwwwwww Tweet カテゴリ話題 0 :ハムスター2ちゃんねる 2015年05月22日 15:18 ID:hamusoku ソシャゲ pic.twitter.com/UGYgs69rim— ぬるま湯くめぽんぽん™ (@ponpon4774) 2015, 5月 22 2 :ハムスターだよ!2015年05月22日 15:19 ID:nUQlYA4.0 実際これよなぁ 3 :ハムスターだよ!2015年05月22日 15:19 ID:vWSpvemK0 無課金のワイ高みの見物。 4 :ハムスター名無し2015年05月22日 15:19 ID:QVstZHLv0 そんなもんでしょソシャゲなんて 5 :ハムスター名無し2015年05月22日 15:19 ID:BeWA7bQj0 すごく正直な内容
私は専門学校でゲームプログラミングを教えたりもしてるのですが、その最初の授業で必ず学生に伝えることがあります。ゲームプログラマとして稼ぎたかったら「数学」を学べと。これを言うとほとんどの生徒は苦笑いします。分かっちゃいるけど、苦手なんだという表情です。とはいえ、数学を道具として使えるかどうかで、特にゲームのプログラミングでは、随分と効率が変わります。 別に数学ができなくてもプログラムは組めます。実際、数学の知識が乏しくても、見事にゲームを作り上げるプログラマもいます。しかし、それは徹底的にプログラミングの練習をしている、もしくはプログラミングの才能があるからです。その境地に達する訓練を積むのもアリですが、プログラミングよりもはるかに長い歴史があり、多くの先人たちが工夫を重ねて洗練させてきたテクニック集としての「数学」を使って楽をしないのは損だと私は思います。 例えば、画面上の一点を中心にし
「書いてよい」とのことなので短文の雑感を書くわけですが、なぜかCESAという団体全体からすると私はパブリックエネミーみたいな状態なのに、個別企業の方が善意や親切もあって「あそこの会社はこんなことを主張していましたよ」とか「ガイドラインはこうなりますが、あの会社のPは守るつもりはないと言ってました」みたいな情報は多数寄せられるわけであります。 たぶん、ガイドラインを作ったところで、守る意志はないのでしょう。 同じことは、枠組みとしては先行していたはずのJOGAがガンホーもmixiもさっぱりなのと、先日JOGAとMCFの業界セミナーにメディア関係者であるにもかかわらず参加を断られるという騒ぎのなかで関係者から語られた事情を察するに、 ”問題があることは承知しているが、抜本的に解決すると利益水準が大幅に低下してしまう” そして、 ”そもそもソーシャルゲームはやりたくなかったが、参入した理由は高収
Gaming is one of the most popular hobbies in the world. Gaming does not only involve playing video games such as the Super Mario or The Legend of Zelda; it also includes all types of computer games. Although computer games were originally created for children, … Gaming is one of the fastest growing hobbies in the UK. Competitive gaming has taken off and now encompasses all spectrums of society and
新年明けてから「オンラン賭博時代の幕開け!?宝くじのオンライン販売スタート」、「オンラインで息を吹き返す公営競技業界」という2つの記事を書いた流れで、次は風営7号業種(パチンコ、雀荘等)のネット展開について論考する原稿を準備していたわけですが、ここ数日でソシャゲ業界が引き起こした騒動によってほぼ全面記事の書き換えです。どうしてくれるんだ、コノヤロウ。 まずは、ここ数日で噴出した事案をご紹介。 一つ目の事案が、年末年始に「グラブる?」という印象的な造語で大量TVCMを投入したサイゲームズ社によるグランブルーファンタジーです。ことの発端はCM投入に合わせて同ゲーム内で行われていたガチャインベントにおいて「出現率がUPする」と謳われていたレアキャラのうち一部のキャラクターの出現率が他キャラと比べて異常に下げられているという疑惑から始まったもの。これが景品表示法の定める「有利誤認」(消費者に取引条
評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。 どちらの視点が優れているという話ではありません。 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。 ゲーム制作の話です。 skky17.hatenablog.com しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点
どうも、アドテクスタジオ所属RightSegmentチームの安田です。 元ソシャゲエンジニアで今はアドテクエンジニアしてます。 サーバーサイドJavaエンジニアです。 なので、昨今は特別派手なネタがないので ソーシャルゲームからアドテクに業種変更して技術的な違いとか書きたいと思います。 ちなみにRightSegmentはDMPという位置づけなのですが DMPとはData Management Platformの略で 広告主がもつデータ、第三者のデータなどを一元管理・分析し、 最適な広告配信をするために活用されるプラットフォームになります。 主にタグと呼ばれるJavaScriptを広告主のサイトに貼ってもらい、 サイトに訪れたユーザーのアクセス履歴からユーザ情報を作成してカテゴリ(セグメント)管理しています。 例えば、 某不動産サイトが有名サイトに広告配信したいとした場合、 ランダムに全国の
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