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2024年3月25日のブックマーク (6件)

  • 画像生成AIで同じキャラクターが簡単に作れるようになってきた (1/3)

    画像生成AIサービスの「Midjourney」に3月12日、新機能「Creative Reference」が追加。1枚の画像から特徴を引き継いだ画像を生成できるようになり、同じキャラクターに別のポーズをとらせるなど様々な画像を作れるようになりました。これまで画像生成AI「Stable Diffusion」などで同じキャラクターの画像を作るには「LoRA」という追加学習をするのが一般的でしたが、それが必要ないため、キャラクターの再現が劇的に簡単になってきました。 画像1枚で“似た顔” Midjourneyの新機能「Creative Reference」 使い方は、MidjourneyのDiscordに画像をアップロードして、「Creative reference」のタグ(cref)をつけてプロンプトを入力するだけ。CW 0〜100までのパラメーターがあり、0だと顔だけが共通になり、あとは数字

    画像生成AIで同じキャラクターが簡単に作れるようになってきた (1/3)
  • Linux 6.8リリース、メインラインのGitオブジェクト数はまもなく1000万に | gihyo.jp

    Linux Daily Topics Linux 6.8リリース⁠⁠、メインラインのGitオブジェクト数はまもなく1000万に Linus Torvaldsは2024年3月10日(米国時間⁠)⁠、「⁠Linux 6.8」の正式版を公開した。通常のカーネルサイクルと同様に開発期間に約2ヵ月、7のリリース候補版を経ての公開となる。 Linusはリリースにあたって「いくつかの作業に行き詰まりはあったが、リリースを予定より遅らせる理由は何もない。Linux 6.8はすべての点で平均的なリリースで、新しいファイルシステムやアーキテクチャの採用はない。目立つことといえば、Gitオブジェクトの数が1000万未満となる最後のメインラインカーネルになることくらいかな。オブジェクトの数は999万6,000個に達しており、linux-nextツリーではすでに超えている。もっともすばらしくキリが良い数字という以

    Linux 6.8リリース、メインラインのGitオブジェクト数はまもなく1000万に | gihyo.jp
  • VRChatterのためのUnity基礎|きくじん

    最後まで無料で読めます。 VRChatアバターやワールドをアップロードするにはUnityが必須ですが、みなさんなんとなく触っていませんか? この記事では、これからVRChatのために初めてUnityを触る人、すでに使っているけどよくわかっていない人のためにUnity自体の基礎部分を解説します。ちょっとだけVCCの話もしています。 人にUnityを教える側の人は、先にこの記事を共有しておくことでその後の説明が楽になるはずです。 全部読むと長めなので、忙しい人は要約部分を読んでください。 求めるゴール用語リストにある単語の意味が(なんとなくでも)分かる Unityの画面の見方が分かる 困った時にどうやって人に聞けばいいかが分かる 長いので要約ちゃんと書いていたら長くなったので、大事なとこだけピックアップしてみました。 Unityの基概念Unityでの基的な作業フローはこんな感じです。 U

    VRChatterのためのUnity基礎|きくじん
    tyosuke2011
    tyosuke2011 2024/03/25
    ゲーム作るソフトですからね!?
  • 2dgames.jp|ゲーム開発に役立つ情報をまとめています

    2023年10月4日 【Godot4.x】CharacterBody2Dの is_on_floor() と One wayコリジョンの使い方

    2dgames.jp|ゲーム開発に役立つ情報をまとめています
  • lain全話レビュー|岩倉文也

    Layer:01 WEIRD 『Serial experiments lain』について語ることはぼくの詩的来歴について語ることと等しい。あるいはまったく無関係である。さて第一話。まずは電気を消すことからはじめよう。このアニメは暗い部屋のなかでしか楽しむことができない。暗い部屋をもたないものは、どんな鋭敏な感性をもっていても詩を書くことはできない。目を病むことなど些細な問題である。アニメとは、暗い中に浮かび上がってこそ価値があるというものだ。 オープニング曲である「DUVET」を聴きながら考える。ぼくが『lain』と出会ったのは灰色の地方都市にある小さなレンタルビデオショップにおいてであった。ぼくは十四歳。ぼくはそのころ人間だった。限りなく人間だった。なにをしていたか? 人間を。勉強をし竹刀を振り、顔に湧いたニキビに気を病んでいた。たしか、友達だっていたはずだ。時は二〇一二年。ぼくは取りあ

    lain全話レビュー|岩倉文也
  • Tiled Map Editorの使い方

    Tiled Map Editorの仕組み Tiled Map Editorが扱うデータ構造 Tiled Map Editorが扱うデータ(*.tmx)のデータ構造は以下のとおりです。 TMX +-- version : バージョン番号 +-- orientation : 向き +-- width : 幅 +-- height : 高さ +-- tilewidth : チップの幅 +-- tileheight : チップの高さ +-- property : プロパティ | +-- name : キー | +-- value : 値 | +-- tileset : タイルセット | +-- firstgid : 開始チップID | +-- name : 名前 | +-- tilewidth : チップの幅 | +-- tileheight : チップの高さ | +-- image | +--

    Tiled Map Editorの使い方