Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福本健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。
![Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/540d1fd1f99705dc7cad34f38c1b334e8254207d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farea.autodesk.jp%2Fmovie%2Fupload%2Fic_webinar_maya_skinning_1200x670.jpg)
Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福本健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。
ゲーム会社勤務の3Dデザイナー。イラストを描くのも好きです。ゲーム会社に入る前は病院の手術部で看護師をしていました。 自分のデザインしたキャラが3Dモデルになってほしいなあ、となんとなく思っていましたが、自分で作ってみたいという思いが強くなり、3Dツールを覚えていきました。 仕事以外でも趣味でイラストを描いたり、キャラクターモデルを作ったりしています。 【twitter】 https://twitter.com/takabedesu 第6回:表情の作成/モデル作成の補足 2019.12.04 みなさんこんにちは。または初めまして。高部(たかべ)と申します!今回でこのコラムは最終回の6回目となります。今回はモデルの表情を作成し、モデルをいったん完成とします。簡単ですが、レンダリングも行って絵作りもしてみたいと思います。また、これまでのコラムのモデル作成の内容で補足しておきたいことをいくつか書
仕事でキャラクターの3Dモデルを作るとき、完全にゼロから作る機会はあまり多くありません。 キャラクターモデルは素体(服を着てない人型の基本モデル)を流用することがよくあるので、ある程度ベースがある状態から作成していくことが多いです。 でも、誰しも一度は自分のキャラモデルを、ゼロから作ってみたいと思うものです。 この記事ではこちらの説明用モデルを使って、ゼロからキャラクターをモデリングしていく様子を紹介しつつ、モデリングするときの”考え方”や”ポイント”についても書いていきます。 説明用キャラの3Dモデルは基本的に、ポリゴンの押出し・ポリゴンのカット・頂点移動のみで作成します。また、UV展開やテクスチャについては、この記事の中では取り扱いません。 このキャラモデルはシンプルなつくりですが、記事内で紹介するモデリングの考え方やポイントは、どんなキャラクターモデルを作るときも応用できるものだと思
新バージョン登場! 3人娘が新バージョンになりました! Blender対応でより使いやすく、コスチュームも新デザイン。本サイトで無料版をダウンロードしていただけます。 ImagineGirlsの3Dモデルシリーズ は自由に遊んでいただけるほか、一般向けからアダルト向けまでのVRアプリの制作にもお使いいただけます。ぜひご活用ください。 詳しい使用条件については、「ImagineGirlsユーザーライセンス」をご参照ください。 ダウンロード ライセンス文書を読む ImagineGirlsとは? ポスト・シンギュラリティの時代からやってきた3姉妹。 現実世界に実態をもたない電子生命体で、インターネットのあらゆる場所・時間に存在できる。 ・・・という設定で、皆様にご自由にお使いただけるキャラクターが「ImagineGirls」の3姉妹です!制作にあたってはキャラクターデザインにINO氏、3Dモデリ
今回はMatcapについて紹介しようと思います。 Matcapを利用した材質変化。思ってたよりソレッポイ絵が出来てビックリ。 pic.twitter.com/F5swLI5YXG — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年6月10日 手前からゴーストユニティちゃん、トゥーンユニティちゃん、クリスタルユニティちゃん。matcapでテクスチャ変えるだけでココまで変わるのは面白い pic.twitter.com/PnvAP4ldFV — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年6月10日 Matcapって何? 表現の調整が直感的で楽 モバイルでも動作する ダイナミックなライティング?PBR?なにそれ美味しいの? 視点はある程度固定が前提 UnityでMatcapを使用する アセットのダウンロード・インポート 実際に使ってみる その他 関連 Matcapって何? matcapとは、事前にレン
モデルを動かす方法の概要と自動ウエイトペイントの使い方について解説しました。 この記事を見る事でモデルを動かす方法が学べます。 自作ゲームやVRChatでモデルを動かしたい方はぜひご覧ください。 このようなモデルに自動でウエイトペイントが塗られた状態でスタートします。 ブラシ塗り オプジェクトを選択。 Ctrl+Shift+7キーでウエイトペイントモード Z → 2キーでワイヤーフレーム表示。 するとオプジェクトの色が変わります。 色が表してるのはウエイトの量です。 ・ピンク=情報なし ・青=ウエイト0 ・赤=ウエイト1 ・水色~黄色=その間のウエイト量の表示。 (赤や暖色に近づくほど数値が大きい) 3Dビューを右クリックしてブラシの設定を出します。 数値を好きに設定して頂点をクリックしてウエイトを塗ります。 ウエイトは頂点にしか塗られません。 面と面の間には塗れないので注意してください。
80年代風作例。ユニティちゃんモデル及びシェーダーを使っています。© UTJ/UCL こんにちは! CL事業部の原です。 この記事は Tech KAYAC Advent Calendar 2019 の13日目です。 今回はUnityで80年代風を表現するということにチャレンジしてみました。 80年代風と言っても、レトロゲームを再現するという意味ではありません。 80年代風イラストの雰囲気を表現したいと思います。 80年代リバイバルブームとは ここ数年、80年代リバイバルな表現がファッションやデザイン、映画などでブームになっていたことはこれを読んでいるみなさんにも思い当たるところがあると思います。しかし、この現象を包括的にまとめたような記事文献は見つけることができませんでした。なので、個人的体験から80年代リバイバルブームを追ってみます。 80年代リバイバル表現との出会い:tofubeats
新しい&未評価 価格 $300 + (0) $200 to $300 (1) $100 to $200 (0) $1 to $100 (32) 無料 (5) カスタム価格帯を入力 - フォーマット .3ds (3D Studio) .blend (Blender) .c4d (Cinema 4D) .fbx (Autodesk FBX) .gltf (GL Transmission Format) .ma/mb (Maya) .max (3DS Max) .obj (OBJ) .stl (StereoLithography) .unitypackage (Unity Game Engine) .upk/uasset (Unreal Game Engine) .usd (USD) .usdz (USDz Apple) ポリカウント Low Poly (23) 拡張ライセンス ライセンス 社説
An infinite, procedurally generated city, assembled out of blocks using the Wave Function Collapse algorithm. Currently, there is no gameplay, you can only walk around and look at the scenery. Controls: WASD for walking, Shift to run, Ctrl to jetpack. Xbox controller: Left Stick for walking, right stick for looking around, A to jump, LB to run, RB to jetpack Flight mode: Use M to toggle between fl
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Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など) アソビモ株式会社は、2008年のi-mode版『イルーナ戦記』を皮切りに、スマートフォンで人気の『アヴァベルオンライン』を含め、現在まで10本以上のゲームを開発。 近年ではUnity、UnrealEngineなど最新の技術も採用し、「日本でナンバーワンのオンラインゲーム会社になる」をビジョンに、3Dグラフィックによるオンラインゲームを開発・運用しています。 Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。 アヴァベルではMayaとMotionBuilderを使用しています。 ソフト同士で連携が取れることはもちろんのこと、デザイナー、プログラマー、ゲーム開発に必要なミドルウェア連携が取れるのが大きな強みで、使う理由だと思います。
はじめに みなさんこんにちは。高部(たかべ)と申します! コラム2回目は、1回目に紹介したモデルのデザインで顔・髪・体(以下「素体」とまとめます)を作っていきます。顔・髪は、モデルを見た時に一番初めに注目する大切なパーツです。体は、服の作成のベースとなるだけでなく、少しバランスが崩れると違和感の原因となる大切なパーツです。ということで、素体はしっかり時間をかけて作っていきます。 素体は体型・バランス・メッシュの割り方・骨の入れ方…いろいろなアプローチがあります。素体モデルは多くの方が作られており、資料も多くのものがあります。アプローチや考え方が人それぞれ異なるものなので、ここでは私の素体作成の一例を紹介させていただきます。 今回は10分ほどの動画と、Mayaシーンデータも作成して配布しております。こちらもぜひ参考にしてみてくださいね! 2回目もくじ ・作成開始/作業環境の例 ・デザインとの
NieR Re[in]carnationのキャラクターのアニメーション制御の多くはUnityの標準機能を組み合わせることで実現しています。 これらをどのように実装しているかについて紹介します。
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