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スクウェア・エニックス オープンカンファレンスで11月24日、リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏は「次世代ゲームAIアーキテクチャ2012」と題して講演しました。三宅氏は開発中のゲームエンジン「ルミナススタジオ」で、ゲームAI分野の設計を主導しており、講演ではその中でもキャラクターAI部分を構築するアーキテクチャについて、解説が行われました。 ゲームAIは「PONG」の頃から、「もし〜だったら」という条件式の集合体(ルールベース表現)として表現されてきました。今でもこの手法はカジュアルゲームなどで用いられており、大ヒットタイトルの土台となっています。しかしゲームが複雑になるにつれ、ゲームAIも進化。2000年代以降になると、主に海外のFPSを中心に、キャラクターAI研究が花開きました。しかし、FPSで求められる兵士などの動きは、現実と比べて限定されており、汎用性に欠けるきらいもありました
はじめに 前回までの解説で、ゲームの中のキャラクターの人工知能を「キャラクターAI」と呼び、第1回ではその基本となるエージェント・アーキテクチャを、第2回では特にエージェント・アーキテクチャの中から「認識」と「意思決定」モジュールについて解説しました。今回は前回に引き続きエージェント・アーキテクチャの「運動生成」モジュールについて解説します。 身体と知能の問題 キャラクターAIの特徴は「身体の運動と共に知能を考えなければならない」というところです。これはとても当たり前のことのように思えますが、世間で言う「人工知能」のほとんどは「問題を解くための人工知能」であり、「自分の身体」というものを持っていません。ところが、キャラクターAIとロボットだけは身体と共に知能を考えなければなりません。 しかし、キャラクターAIとロボットの身体運動の技術はかなり異なります。キャラクターAIの運動はモーション・
スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部、三宅陽一郎氏が「ユーザーに新しい感覚を与える」という次世代キャラクターAIの実現のための概念とフレームワークについて語りました。 次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築 http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_P0159.html 次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築ということで、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部、三宅がお話させていただきます。 今回は非常に抽象的な内容で、次世代に向けてキャラクターAIを作っていくためのフレームワークをご説明いたします。私が働いているスクウェア・エニックスのテクノロジー推進部では次世代のゲームエンジンを作っていて、自分がAIのリーダーなんですが、去年立ち上げてから3名で120回を超えるミーティングを行い、次世代キャラクターAIにとって何が必要
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