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今回はuGUIのImageとSprite Rendererの使い分けについてメモします。 ImageとSprite Renderer Sprite Rendererの振る舞い uGUI Imageの振る舞い 最適化に関するアプローチの違い SetPassの削減に関する振る舞いの比較 フィルレート・オーバードロー削減に関する振る舞いの比較 大量に描画した時と動かした時の振る舞いの比較 つまり、どのように使い分けるべきか Tips 関連 ImageとSprite Renderer Unityで2Dの絵を簡単に出す方法として思いつくのが、Sprite Rendererのような2D機能を使用する方法と、uGUIのImage系の機能を使用する方法です。 どちらも「テクスチャを表示する」という振る舞いなので、画面に表示したようなケースでは、全く見分けが付きません。 では、どちらを使っても良いのかと言わ
Githubに主戦場を移した世界のIT人材獲得競争 The software, be open or die 2016.01.08 Updated by Ryo Shimizu on January 8, 2016, 07:00 am JST 今後、おそらくもはや疑いようもないことは、数少ない例外を覗いては、ソフトウェアはオープンソースでなければ生き残れないということです。特にプロが使うものほどそうです。 2015年はそれが決定的になった年でした。 昨年はPFI(Preferred Infrastructure)社のChainerや、GoogleのTensorFlow、Facebookのtorch7といったディープラーニング(深層学習)向けのフレームワークがオープンソースになりました。 筆者らが開発したディープラーニング用のGUI環境、DEEPstation(https://github.
連載:次世代技術につながるSilverlight入門 Silverlightアプリの作り方 岩永 信之 2012/02/24 マイクロソフトが提供するGUIフレームワークでは、XAMLを使ったUI定義と、データ・バインディングを基本にした開発スタイルが定着してきた。 WPF(Windows Presentation Foundation)、Silverlight、そして、Windows 8(コードネーム)で導入されるMetroスタイル・アプリでも、このスタイルで開発することになる。これらのGUIフレームワークを総称して、「XAMLファミリ」と呼ぼう。 本連載では、XAMLファミリの代表として、Silverlightについて説明を行っていく。ほかのXAMLファミリにも共通する部分については特に強調して説明するつもりである。「XAMLファミリ共通開発のすゝめ」で説明したように、共通する部分、し
こんにちは、じょんそん(@johnson65t)です。 cluster.をOculus Riftで使う場合、視線の動きに対してついてくるUIの挙動がイマイチなので研究中です。 具体的にやりたいことは下記の通りです。 UIの要素を選択している間は動かない UIの要素を選択しておらず、プレイヤーが同じ位置を注視していれば、そちらを正面にUIが動く 視線を動かしている間は動かない サンプルプロジェクトはこちら ClusterVR/following_gui_sample。Unityのバージョンは5.3.3p1です。 CameraFollowingGUIをアタッチした空オブジェクトを親として、UIを配置します。 UIのカメラからの相対位置はlocalPositionで設定します。 以下、実装の要点を紹介します。 UIの要素を選択している状態の判定 今回はUIの要素として3Dオブジェクトを置いている
Siriの搭載でMacの操作が次世代へとステップアップ WWDC 2016でMacの最新OS「macOS Sierra」が発表された。今は開発者向けバージョンのみ公開された状態だが、来月にもパブリックβ版、そして秋には一般向けにリリースされる。このOSはもしかしたら、マウス操作が世に広まって以来の、最大の操作革命を引き起こすかもしれない。 macOS Sierraで最も重要な新機能はSiriだろう。ご存じの通り、1984年に登場したMacは、マウスを使ったGUI(グラフィカルユーザーインタフェース)のパソコン操作を世界に広めた。 それ以後もAppleは30年以上にわたってGUI操作のブラシュアップを重ね、つい最近では2~4本の指でのマルチタッチも一般的な操作方法の1つとして確立した。 ただし、GUI操作である以上、ユーザーは目標達成までの道のりをメニューに用意された操作に分割し、1ステップ
今回はガレージ画面が触れる所まで出来たので、 ガレージシーンだけ公開します。 ゲームの雰囲気が伝われば良いかと思います。 こちらです シーンに複数モードを持たせる ガレージ画面では車体のカラーチェンジとアイテム装備が出来るようにします。 これら2つの作業を同じ画面で行うとごちゃごちゃするので、 シーンにカラーチェンジモード・アイテム選択モードを用意して、 2つの動作をはっきり分けることにします。 画面端にメニューボタンを配置して、 カラーチェンジかアイテム装備か、を選択します。 カラーボタンを押すと、カラーパレットが出現して、車体の色を変更できます。 このように一つのシーンで複数のモードを持たせたいとき、 今見えているボタンを隠したり、新しいメニューを新たに画面に出現させたい場合があります。 オブジェクトのsetActive メソッドをよべば、メニューを隠したり出したりできます。 iosで
アクアプラス20周年記念タイトルの「うたわれるもの 偽りの仮面」をクリアしたので、ざっと感想メモでも。 前作の「うたわれるもの」が2002年ですから、13年ぶりの続編ということになります。事前情報はテレビCMのPVくらいの状態だったのですが、始めた当初は、前作キャラが出てこない上に、ハクオロさんと比べものにならない軽薄な主人公で、これは外れかなぁ、としょんぼりしてプレイしておりました。しかし、クリアした今、振り返ると、まさに十数年の時を越えた正統続編。これぞ「うたわれるもの」でした。 正直なところ、「俺たちの戦いはこれからだ」的なところで終わるため、完結主義者の方にはおすすめできませんが、ボリュームは十分ですし、ストーリー的にも中途半端感は全くないです。満足度はとても高し。続編はよ。 ゲームシステムとしては、前作同様、ADV+シミュレーションゲームで、途中で単調にならないようにミニエピソー
続:ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ? - kなんとかの日記 トラックバックを頂いていたことに、W.Deeさんの日記経由で上記記事を見て初めて気づいた体たらくなわけですが。話題は「ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ?」というお話です。 さて、周辺議論でも指摘されていますが、この場合の「言語」というのが何を指しているかをはっきりさせないと議論がかみ合いません。そこらへんから整理してみようかと思います。 まず、ゲームで使われる言語には、次のような種類のものがあります。実機上で動くバイナリを作成するためのプログラミング言語、開発 PC 上でプロジェクトをビルドしたりデータを変換したり、はたまたデータを作成するGUIツールを作ったりするためのツール用言語、そして、ランタイムにデータに含まれているスクリプトが解釈され、ゲーム内の制御を行うためのスクリプト言語です
Androidでは、「常時動いているプログラム」というのを作ることができます。まぁ、アニメーションのように常に動いて見えるというものもそうですけど、「起動したつもりはないのに、気がつくと動いている」というものもよくありますね。例えば、時計や天気予報のウィジェット。いつもちゃんと現在の時刻や天気を表示してくれます。自分で何かを実行したわけではないのに、ちゃんとプログラムは知らないところで動いているのです。 これは、「サービス」と呼ばれるプログラムを利用しているのです。サービスは、バックグラウンドで動作する、GUIを持たないプログラムです。常に見えないところで動いているため、ユーザーにはそれが動いていることなどわかりません。が、見えないけれどちゃんと動いているのです。 このサービスは、システムに用意されているものだけでなく、自分で作ることもできます。一般的なアプリなどの中からサービスを起動して
[edit] Rubyは手軽なオブジェクト指向プログラミングのためのインタプリタ言語です。 Rubyは(Perlのような)テキスト処理やシステム管理のための豊富な機能を持っています。また、Rubyは単純で、分かりやすく、簡単に拡張できます。 もし、簡単なオブジェクト指向のための言語を求めていたり、 Perlは見にくいと感じていたり、 Lispの考え方は好きだがあの括弧の多さには困ると感じているなら、 Rubyはまさにぴったりです。 Rubyの特長は次の通りです。 インタプリタ Rubyはインタプリタ言語ですのでプログラムを実行するためにコンパイルする必要はありません。 変数に型が無い (動的型付け) Rubyの変数はどのような型のデータも格納する事ができますので、変数の型について心配する必要はありません。反面、コンパイル時のチェックは弱くなります。 変数宣言が不要 Rubyでは変数を宣言無
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こんにちは。 はじめましての方ははじめまして! 今回は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのアセットストアチームさん主催の 「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer!」 に参加させていただくことになりました。 具体的な内容ですが、 有志の方によるUnityフォーラム「ゆにひろば」さんで毎週開催されるオンラインゲームジャム 「1週間げーむじゃむ」 こちらに、以前参加させていただいたときに活用したアセットを紹介したいと思います。 (モデルアセットも多数使わせてもらっていますが、今回はエディタ拡張系オンリーで紹介させていただきますね) 1週間げーむじゃむについての詳細はこちらから! 1週間げーむじゃむで作ったゲーム(WebPlayerでプレイアブル!) カレーコロッケおいしいよね ※クリックでプレイページに飛びます。 さうんどこれくたーユニティちゃん ※クリックで
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
Performance concerns everything. Not only run time, but everything that has to do with creating a game. Features Defold is a turn-key solution, providing everything you need to build a game. Animation Flip book animations for sprites, GUI nodes and particles Spine bone animations with full support for blending Keyframe events Inverse kinematics in keyframes and dynamically scriptable All sprite an
.NETエンタープライズWebアプリケーション 開発技術大全 本記事は、日経BPソフトプレス/マイクロソフトプレスが発行している『.NETエンタープライズWebアプリケーション開発技術大全 Vol.1 .NET Framework導入編』の「第2章 2.4 スマートクライアント型システムにおけるVisual Studio .NETのメリット 」より、同社の許可を得てその内容を転載したものです。 同書はマイクロソフトのコンサルタントが執筆した.NETシステム設計/構築のための技術解説書で、全5巻で構成されています。 このうち、第1巻から第3巻までがすでに発売されています(第4巻と第5巻は、2004年秋以降の発行が予定されています)。 Insider.NETでは、全6回に渡り、.NET開発者にとって特に重要だと思われる個所をこの3巻より抜粋して掲載していく予定です。なお、書籍の詳細については本
MySQLを使ったアプリ開発や運用に関しての情報は、WebサイトやMySQLに詳しい方が書いたブログ、書籍など様々なところから手に入れることができます。MySQLの新しいバージョンの機能から、APIの仕様やコマンドのオプションの意味、実運用時に役立つTipsなど幅広い情報のありかをご紹介していきます。 日本MySQLユーザ会による日本語での情報発信 1998年にメーリングリストでの情報交換を開始し、2000年には現在の名称である日本MySQLユーザ会(略称:MyNA=MySQL Nippon Association)として、日本でのMySQLの普及やユーザ間のコミュニケーションを図るための活動を行っています。技術情報の交換や質問、イベントのお知らせなどが行われているメーリングリストに登録することで入会となります。MySQLサーバのマイナーバージョンアップのお知らせが掲載されているほか、国内
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