アトラスの人気RPGシリーズ「真・女神転生」の公式サイトです。
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dreeps Alarm Playing Game For you who don't have the time to play RPG anymore: "Alarm Playing Game" dreeps is a new genre of game for iPhone where you just have to set the alarm. RPGを遊ぶ時間のなくなったあなたへ アラームをセットするだけでRPGの冒険気分が楽しめる "アラームプレイングゲーム" の登場です。 Just set the alarm to start the adventure! アラームをセットして冒険に出かけよう! For you who don’t have time anymore to play RPG, "Alarm Playing Game" is a new type of gam
ソーシャルゲームにはユーザーに長く、深く、そして最もお金を使って遊んでもらうようにユーザーを引き付けるゲーミフィケーション施策が多数施されているのは周知の通りかもしれません。一方で、地図アプリやニュースサービス、電子書籍、最近業界熱の熱くなっているヘルスケアなどノンゲームのアプリには使われていない施策も多いのが実情です。 そこで今回はこういった施策は本当にゲーム特有のものなのかも含めて、ソーシャルゲーム以外のノンゲームアプリでも使えそうな、一般的なゲーミフィケーション施策について調べてみました。最終的に本記事では、筆者のプレイした実例のソーシャルゲームやアプリのキャプチャだけではなく、その応用例としてのイメージや注意点も含めて10個のゲーミフィケーション施策としてまとめてみました。 *IGNIS、GungHo Games、サイバーエージェント、コロプラ、mixiの計5社のソーシャルゲームを
講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 1:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart1-179705324/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発で
こんにつは。 ゲームブック投稿サイトの管理者です。 火吹山の魔法使いは一番有名なゲームブックだと思います。 「ゲームブック」でググると Google先生まで「ウェブで人気」と一番最初に提示してくれます。 ↓表示されているのは復刻版ですけど ファイティング・ファンタジー「火吹山の魔法使い」 (〈ファイティング・ファンタジー〉シリーズ) 作者: スティーブ・ジャクソン,イアン・リビングストン,浅羽莢子 出版社/メーカー: 扶桑社 発売日: 2005/03/26 メディア: 文庫 クリック: 31回 この商品を含むブログ (43件) を見る 原作は↓こちらなんですよね。 火吹山の魔法使い ファイティング・ファンタジー (現代教養文庫) 作者: スティーブ・ジャクソン,イアン・リビングストン,浅羽莢子 出版社/メーカー: 社会思想社 発売日: 1984/12 メディア: 文庫 購入: 2人 クリッ
今年度も情報処理学会により国際AIプログラミングコンテストSamurAI Coding 2015-16が開催されます。ゲームをテーマにプログラミングスキルを競う国際的なコンテストであり、学会主催の形では3年目になります(前回2014-15の紹介記事)。 予選応募チャンスは日本時間1月13日20:59締切の1次募集と2月9日20:59締切の2次募集の計2回。1次募集で選抜されなかった場合も2次募集に再チャレンジできます。予選を勝ち抜いたチームは2016年3月に第78回全国大会・慶應義塾大学にて併設される決勝に進出でき、旅費補助等の特典も予定されています。 今回のゲームは「SamurAI 3x3 (サムライ スリー オン スリー)」。それぞれ異なるAIプログラムで制御される3名のサムライで軍団を組み、二つの軍団で領地獲得を競います。競技参加者のAIプログラムは1名のサムライを制御する点がポイン
7月10日から登録が開始された日本初の代替現実ゲーム「AI/HA」が、7月最終週から8月31日まで展開されることになった。参加料は無料。 この聞き慣れない「代替現実ゲーム」とは、2004年秋、アメリカで100万人を巻き込んで行われた「I LOVE BEES」に代表される、インターネットを使った新しいストーリーテリングの方法で、ゲームの参加者が能動的にストーリーに関わっていくことのできる参加型知的遊戯である。 一見普通のコミュニケーション・ゲームのようなこの「AI/HA」は、プレイヤーの取るべき立場や、現実世界に起こった事件などが密接に絡み、それがあらぬ方向へと増幅していく戸惑いと魅力があるとのこと。 まだまだ登録は始まったばかりで、この試みがこの先どこに向かっていくかは代替現実ゲームのごとくまだわからない。 advertisement 関連リンク 「AI/HA」 Copyright © I
ゲームでも用いられているAI(人工知能)をテーマした講演"クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望"が、CEDEC 2006最終日の2006年9月1日に開催された。セガから発売中のXbox 360用ソフト『クロムハウンズ』の開発を共同で手がけたフロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏が登壇。'56年から行われている人工知能の研究。その歴史の中で、ゲームはまだ人工知能技術を応用しきれていないと指摘。ゲームAIは、研究過程と結果の情報公開、論文や書籍の充実、大学との交流、人工知能インターフェースの標準化が盛んに進められている欧米と比較して、日本は出遅れてしまっているというのだ。これまで、ゲームが歩んできた歴史の中で、3D、ネットワークという革新的な技術が登場してきた。三宅氏曰く、「つぎはAIがゲーム業界の未来を切り開く」とコメントした。 三宅氏は『クロムハウンズ』で用いられているA
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