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greeに関するtyosuke2011のブックマーク (62)

  • 「まどマギ」「青エク」「ビビオペ」のソーシャルゲーム開発会社が破産 近年ヒット作なく負債は約4億

    「魔法少女まどか☆マギカ」「青の祓魔師」など有名な作品のスマホ向けソーシャルゲームを開発してきたネクストリーと関連2社が、11月2日に東京地裁より破産開始決定を受けました。東京商工リサーチによると、負債額はネクストリーが債権者67人に対し3億5451万円、3社で合計8億8399万円です。 ネクストリー公式サイト ネクストリーは2008年1月に設立したアプリ企画・開発・運営企業で、資金は1600万円。SNSの集客力や口コミ力の高さに注目し、人気のあるマンガやアニメの版権を生かしたソーシャルゲームを中心に開発してきました。ゲーム化した版権タイトルは「魔法少女まどか☆マギカ」「青の祓魔師」「ハヤテのごとく!」「ビビットレッド・オペレーション」「ひみつのアッコちゃん」など。 Greeで配信されている、ネクストリー開発の「魔法少女まどか☆マギカ」ソーシャルゲーム MobageやGreeなど大手プラ

    「まどマギ」「青エク」「ビビオペ」のソーシャルゲーム開発会社が破産 近年ヒット作なく負債は約4億
  • ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup

    2015年12月16日六木ヒルズのグリー株式会社で開催された「GREE GameDevelopers' Meetup 02」 #greegdm02 での久富木隆一による講演の資料です。書籍『ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで』(久富木 隆一 著)の紹介、番外編(レイトレーシング/レイマーチングなど非ポリゴンベースの3Dグラフィックス)、ゲーム開発の未来展望から成ります。Read less

    ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
  • アイマスが「ソーシャルゲーム」になったぞ - ただのにっき(2016-04-23)

    アイマスが「ソーシャルゲーム」になったぞ いまさら何を言ってるんだというタイトルですが、ちょっと待ってくださいな。 もともと「ソーシャルゲーム」の「ソーシャル」はプラットフォームがFacebookなどのSNSだったことから来ているだけで、そのゲームシステムに社会性があったからではない。そういう予備知識なしで「いわゆる」ソシャゲをプレイすると「どこがソーシャルなの?」って疑問を抱くことになる。という話は2012年ごろにちょっと書いた。アイマスの、シンデレラガールズ(モバマス)もミリオンライブ(ミリマス)も、モバゲーとGREEというSNSをプラットフォームにしているだけで、質的な意味ではぜんぜん「ソーシャル」ではない。 ところが、最近ミリマスで始まった次のCDシリーズに収録されるドラマパートの出演アイドルを決めるプレイヤー参加の投票が、どうも「来の意味でソーシャルっぽい」展開を見せてい

  • ゲーム素材専門ストック素材マーケットプレイス「CARTA(カルタ)」|イラスト、パーツ、2D素材

    CARTAでは豊富なラインナップの中から”高品質な素材”を購入することもでき、 お手元にある”有効活用したい素材”を販売することもできます。 ここは「売りたい」「買いたい」にこたえる、ゲーム素材のマーケットプレイスです。 2017.6.5 エフェクト素材の販売を開始しました。 現在の取り扱い素材数は約40000点!まだまだ素材ぞくぞく増加中。 ただいま仕入れ強化中!ゲーム素材をお持ちの方、ぜひ販売してみませんか? 拡大縮小も自由自在!ベクターEPS素材も取扱スタート! 「ここの素材、CARTAで探しておいて!」 で コスト削減・スケジュール短縮。 イラスト制作会社様や個人のイラストレーターの方のお手元にある 高品質なゲーム素材を売りに出し、 業務の効率を向上させたい制作会社様や個人のゲームクリエイターの方が そのゲーム素材を買う。 使われていないもったいない素材をなくし、新しいゲーム制作の

  • ポケラボ コーポレートサイト

    「好き」という想い自体が才能であり、それは時に能力を凌駕すると考えています。ゲームが好きな人なら誰しもが、「あの時にハマったあの1」というゲームタイトルが思い浮かぶと思います。そういった思い出のタイトルを創る側になる、という夢を仕事にした仲間たちとともに、日夜まだ見ぬ誰かの「あの1」になる作品を生み出そうと努力を続けています。

    ポケラボ コーポレートサイト
  • WFS

    お客さま一人ひとりの熱量を大事にするアナザーエデンのマーケティング方針。『アナデンまつり2024春』から紐解く、ファンコミュニケーションの考え方

    WFS
  • ReorderableListとPropertyDrawerを組み合わせて使う | GREE Engineering

    たびたびですがちょびえです。今日はReorderableListとPropertyDrawerの組み合わせで悩んでしまったのでまた書いときます。 UnityEditorで並び替えできるリストが欲しい となると、あまり説明がされていないReorderableListをつかうのがとても良い感じです。が海外でも日でもReorderableListとPropertyDrawerの組み合わせって 分かりやすい解説がなくこんがらがりがちです。御多分にもれずハマってしまったので忘れないように書いときます。 PropertyDrawerはSystem.SerializableのAttributeを付けたPrimitiveやクラスなどをいい感じに表示してくれる機能です。 カスタムInspectorはComponentと対、カスタムPropertyDrawerはプロパティやフィールドと対になっています。 例

    ReorderableListとPropertyDrawerを組み合わせて使う | GREE Engineering
  • Ride into the Standard Shader: A Guide to Custom Lighting Models | GREE Engineering

    HOMERide into the Standard Shader: A Guide to Custom Lighting Models このエントリは GREE Advent Calendar 2015 11日目の記事です。 こんにちは、Art グループ / Technical Artist チームの酒井 駿介です。グリーでの今までのお仕事は、東京ゲームショウ2015 に出展した VR ゲーム サラと毒蛇の王冠 や、先月リリースされた モバイル VR ゲーム シドニーとあやつり王の墓 の開発などです。シドニーは iOS / Android で遊ぶことができます。ぜひプレイしてみてください。また、弊社の VR に対する技術的取り組みについては、5日目 の Robin のエントリをご覧ください。 エントリの「グリーをささえる技術」のテーマは Unity の Standard Shader

    Ride into the Standard Shader: A Guide to Custom Lighting Models | GREE Engineering
  • Unity | GREE Engineering

    Unity | GREE Engineering
    tyosuke2011
    tyosuke2011 2016/05/30
    Unityはアセットがあるしな…
  • Unity x BehaviourTreeで遊んでみる | GREE Engineering

    こんにちは。みなさまお元気しておりますでしょうか? 今日は私のチームで利用している内製のBehaviourTreeについて紹介したいと思います。 実際のコードなどについては共有できませんが、少しでもAIの知見が役に立てばということで書いておきたいと思います。 あと、詳しいBehaviourTreeの説明はしないので他のページをググって読んでください。 (Standardな実装って知らないので、もしかしたらBehaviourTreeの別の解釈をしているかもしれませんのであしからず!) 予測出来うるゲーム開発における振る舞い定義の課題 企画とエンジニアがツーカーの仲でないと企画の意図したAIを実現するのに時間がかかる場合がある APIを提供し、スクリプトでAI書いてもらう場合は品質の担保が難しいこともある 直接振る舞いを書いている場合、企画が大きく変わった時にAIの組み換えが困難な事がある 振

    Unity x BehaviourTreeで遊んでみる | GREE Engineering
    tyosuke2011
    tyosuke2011 2016/05/30
    これは使えそう
  • PHPカンファレンス2015いってきました | GREE Engineering

    El Capitan‎が覚えられなくてYosemiteの次の奴と言ってしまった白浜(@pandamachine715)です。 今回はグリーも協賛させていただいているPHPカンファレンス2015の参加レポートをお届けしたいと思います。まとめへのリンクもあるので合わせて是非。 どのセッションも内容が濃く大変勉強になったのですが、特に印象に残ったものを3つほど。 SPEEDING UP THE WEB WITH PHP 7 まずはPHPの生みの親、Rasmus Lerdorf氏(@rasmus)の基調講演。 逐次通訳付きのセッションですが、非常に聞き取りやすい英語で話していただいています。 http://talks.php.net/tokyo15#/ 内容もさることながらやはり印象に残ったのはQ&Aの場面。 (php7をプロダクション環境で利用する際にリスクを抑えるにはどうすれば良いかとの質問に

    PHPカンファレンス2015いってきました | GREE Engineering
  • FlatBuffersをPHPで使ってみる | GREE Engineering

    はてさて、最近Unityまわりの記事ばかりを書いていましたがあんまりウケがよくなく、やー、やっぱ自分の専門領域外のネタは(掴みがわからず)きっつぃなぁと、いうことで今日はFlatBuffersのPHP portを書いたので紹介でもしておこうかと思います。 先に断っておくとまだそこまで使い倒していないので解釈の違いなどがあるかと思いますので識者の方はツッコミいただけると助かります。 FlatBuffersは特にゲームに特化してつくられたSerializationライブラリでC++を始めとした主要な言語のライブラリサポートがされています。 https://github.com/google/flatbuffers 詳細は↑読んでね、という感じなのですが、Facebookの記事でFlatBuffersを知られたかも多いかと思います。 https://code.facebook.com/posts

    FlatBuffersをPHPで使ってみる | GREE Engineering
  • Cocos2d-xマルチプレイヤーアクションゲーム事始め | GREE Engineering

    こんにちは、ガレージスタジオでネイティブシフト推進を行っている久富木隆一(@ryukbk)です。 エントリは「GREE Advent Calendar 2014」16日目の記事です。今年も忙しい師走となりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。Advent Calendarなるものが世間で流行っているようですが、宗教的信条の無い者としてはどうなのと思いつつも、お祭りは何だかんだで放っておけない性分でございます。 今回は、オンラインマルチプレイヤーゲーム、中でもアクションゲームの作り方について考えてみます。その過程で マルチプレイヤーアクションゲームが克服すべき課題と、発展の歴史 Cocos2d-x 3.3、Cocos Studio 2による、C++11を用いた開発 について触れた上で、Cocos2d-x  & node.jsによるオンラインマルチプレイヤーアクションゲームのサンプルコード

    Cocos2d-xマルチプレイヤーアクションゲーム事始め | GREE Engineering
  • Cocos2d-x で 3Dフライトアクションゲームを作ってみた - アメリカでの研修を通して | GREE Engineering

    GREE Advent Calendar 2015, 13日目です! whoami はじめまして、奥畑と申します。 新卒入社からの2年半で、プラットフォームの運用、Webゲームの新規開発・運用に1年ずつ携わり、現在は北米支社と共同で Nativeゲームの運用に携わっています。 私はこの夏、グリーが資業務提携している米Make School社によるアプリ開発者養成講座に、新卒1~4年目の社員8人で参加してきました。世界中から300人ほどの高校生・大学生が集まり、2ヶ月間のカリキュラムの中で、前半3週間は iOSアプリやゲームの作り方を学び、 後半5週間で各々オリジナルのアプリやゲームを作り App Store にリリースするというもので、我々はグリー専用コースとして Cocos2d-x によるゲーム制作を行いました。 その中で私は 3Dフライトアクションゲームを作りました。iOS (ついで

    Cocos2d-x で 3Dフライトアクションゲームを作ってみた - アメリカでの研修を通して | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ第0回 (解析編) | GREE Engineering

    こんにちは、クライアント基盤チームのよやです。 昨今、Flash Player の自作が流行りのようですが、デバッグやテストに苦労されているとも聞き及んでいます。 丁度タイミング良く、SWFバイナリ編集のススメでサンプルとして引用している IO_SWF パッケージが SWF 解析ツールとして充実してきました。折角ですので、この場で紹介させて下さい。 http://openpear.org/package/IO_SWF http://openpear.org/package/IO_SWF/src/trunk/sample 野良 Flash Player の開発者であれば自前で SWF 解析ツールを用意出来ると思いますが、何かあった時に verify check として利用頂けると幸いです。 IO_SWF のインストール php と pear コマンドが入っていれば3つのコマンドでインストール

    SWFバイナリ編集のススメ第0回 (解析編) | GREE Engineering
  • LWF | GREE Engineering

    サンフランシスコからこんにちは。エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。 このエントリは GREE Advent Calendar 2013 9日目の記事です。という書き出しで始まると思った人が大半だと思うのですが、残念ながらこの記事はAdvent Calendarの記事ではありません。こんなにAdvent Calendarの記事が並ぶなか、Advent Calendarの記事ではない記事が一緒に並ぶというのは、なかなか斬新な企画ではないでしょうか。これがシリコンバレー流です。言ってみたかっただけで、当ではありませんが。 そもそもこれを書いている場所がシリコンバレーかというと、あれっ、サンフランシスコってシリコンバレーなんでしたっけ、という疑問が浮かんでしまうわけです。シリコンバレーって、アメリカ合衆国カリフォルニア州北部のサンフランシスコ・ベイエリアの南部に位置しているサンタク

    LWF | GREE Engineering
  • ナウい「LWF」 | GREE Engineering

    こんにちは、WG基盤開発部ゲーム基盤チームの何です。内製プロダクトチームを陰から支える仕事をしています、チーム名を噛みやすいのが玉にキズ。最近はLWFをメインにフロントエンド周りのお・も・て・な・しをしています。滝川クリステルさん大好きです。 『GREE Advent Calendar 2013』15日目では ナウい「LWF」 と題しまして、LWFが最近どのように使われているのかを社内の活用例と共に紹介したいと思います。今更聞けないLWFの豆知識を始め、現場の開発で役立てているアシストツール、LWFの最新の事情についても触れていこうと思います。死語だらけの記事ですが、これを読んであなたもナウいLWFの世界へLet's Dive! LWFの簡単なおさらい 「LWF」- Lightweight SWFとはFlashコンテンツから変換したデータをマルチプラットフォームで再生可能にするアニメーショ

    ナウい「LWF」 | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 中編 | GREE Engineering

    よやと申します。こんにちわ。 今回は zlib 解説の中編です。前編はこちら ↓ http://labs.gree.jp/blog/2012/01/4082/ SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 前編 前回、zlib ヘッダのバイナリを解説しました。今回はその後ろに続く Deflateストリームのバイナリ構造についてです。 尚、固定ハフマンまでの説明で長くなり過ぎたので、動的ハフマン(カスタムハフマン)は次回の後編で改めて解説いたします。 前回の復習 zlib は「zlib ヘッダ + Deflate ストリーム + ADLER32」のデータ形式です。尚、通常、zlib ヘッダ無しでも Deflate ストリームだけで圧縮元のデータを復元出来ます。(DICTID が存在すると話が少し厄介ですが、通常見かける事はないでしょう) Deflate はデータを任意の長さのブロック

    SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 中編 | GREE Engineering
  • Lightweight SWF | GREE Engineering

    エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。今日はみんなに新しいソリューションを紹介するね★ LWFっていうんだよっ♪ グリー、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「LWF」をオープンソースソフトウェアとして公開 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジンで、Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityHTML5で再生できます。 「Animal Days」での「LWF」使用例 (弊社プレスリリースより抜粋) ねっ、いいでしょ♥ ... すみません。書いてて辛くなってきたんで、もうちょっと堅くさせていただきます。 “新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは? 坂氏が講演で、「“Lightweight SWF”を“github”でオー

    Lightweight SWF | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 今回は、PNG 画像入れ替えについてお話します。 PNG の情報を格納できるタグ DefineBitsLossless, DefineBitsLossless2 が利用出来ます。(*1) DefineBitsLossless に透明度情報を加えたのが、DefineBitsLossless2 です。 PNG の特徴 (基礎知識) 可逆圧縮のフォーマットです。(JPEGと違って画像の細部が潰れません) パレット形式とトゥルーカラー形式(24bit(*2)フルカラー)の両方に対応します。 色毎、ピクセル毎に透明度(半透明も可)が指定できます。 (GIFは半透明を扱えません) パレット形式 前回の GIF 編の説明と似ていますが、(GIFと異なり)半透明も扱う為、格納方式が異なります。 以下のは輪郭の外が透明で、黄色を少しだけ半透明した例です。 PLTE ch

    SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) | GREE Engineering