Unityすごいですね。大学や工業高校の授業では既に定番と化している。それだけでなく小中学生を対象とするゲーム開発教室も盛んに実施されている。多くは地方自治体・地方公共団体の主導のもとにです。 もちろん本格的に開発しようとすると足りない。数時間の授業の中ではものを配置し動かすだけで精一杯なのでしょうが・・ で。 普及の度合いを測るために当該ワードで検索してたらすごいものみつけました。 職業訓練校として登録されている専門学校での授業です。ハローワーク等から紹介してもらえるものみたいですね。物凄い密度で授業する。総訓練時間は600時間! 半年間の職業訓練でみっちり鍛え上げようというのだ。 このコース。国家が授業料を支援するものみたいなのですが。なんと教科書代だけで受講できる(14,700円。他に交通費500円)。最後に任意で資格試験まで受験させてくれるのです。 こんなシステム他国にはないのです
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Unity3D初心者参考サイトまとめ。 最近、Unityが可愛くてしょうがないので初心者向け参考サイトをさくっとまとめてみました。 Unity学習、企業で採用を考えている方のお役に立てばうれしいです! 私もビギナーですがUnityでの質問などありましたら気軽にご連絡を! gakushi0130(あっと)gmail.com ■ドキュメント Unity公式ドキュメント http://unity3d.com/support/documentation/ ※ Scripting Referenceは常に開いてる。 ここをググリつつ開発するのが初心者のスタンダードw 東京工科大学 Unityドキュメント PDF http://gp-portal.jp/material/refMaterial/2255_Unity_document01.pdf ※ 画面の使い方など非常に分かりやすかった。 一度読む事
この記事は Oculus Rift Advent Calendar 2015 - Qiita の19日目の記事です。 qiita.com ノベルゲームって? ストーリーを読ませることに特化したゲームジャンルの1つです。 日本では人気のあるジャンルで現在でも沢山のゲームが発表され続けています。 ノベルゲーム例 (クリックで進みます) VR時代のノベルゲーム VR技術を知った時、一番相性が良いのはノベルゲームじゃないかなと感じてました。 「ディスプレイが邪魔だぁ!」という悲痛な驚嘆に対して、ディスプレイの向こう側へ誘う事ができる。それがVRノベルゲームです。 例えば、喫茶店のシーンなどでは、本当に目の前にキャラクターが座ってシナリオが進むような状態を作ることができるということですね! とまぁ、かなり可能性を感じるのですが、現実に実装する際の技術的な問題や実用化してゲームを作っていく際にどのよう
VRコンテンツ開発技術のいまを総まとめ。Japan VR Summit「VR開発者を支える最新技術動向」レポート 開発者のクリエイティビティを加速させるゲームエンジンと,その表現力を支える強力なハードウェア。どちらも今日のVRコンテンツ開発には欠かせない存在だ。 2016年5月10日に開催されたVRコンテンツ開発者向けカンファレンス「Japan VR Summit」のセッション4は,VR開発者なら誰もが知るUnity Technologies・Epic Games・AMDの日本サポートを担当する面々が集い,最新VR開発動向の報告を行った。Japan VR Summitの多くのセッションはVRの市場やビジネス観点におけるものであったが,本セッションに限っては,VRコンテンツの「作り手」にフォーカスしている。来場者の半分程度は実際に開発を行っている技術者であったようだ。本稿ではそのレポートをお
「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る ライター:米田 聡 ゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite Japan 2014」初日である2014年4月7日に,「Unityでコンソールタイトルを移植する 〜ドラゴンクエストVIII 移植から学ぶ大規模開発テクニック〜」というセッションが開催された。 講演の内容はタイトルどおりで,2004年に発売されたPlayStation 2(以下,PS2)用の「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(iOS / Android。以下,DQ8)を,Unityによってスマートフォン向けに移植したときの体験を,開発チームが解説するというものだ。Unityのイベントとはいえ,それだけの話に止まらず,据置ゲーム機用に作られたゲームのインタフェ
平素はSo-netをご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたび、誠に勝手ながら、2021年1月28日(木)をもちまして、「U-page+」サービスの提供を終了させていただくこととなりました。 サービスをご利用いただいておりますお客さまには、ご迷惑をおかけすることを深くお詫び申し上げますとともに、これまでのご愛顧に厚くお礼申し上げます。 記 ■提供終了サービス名 U-Page+ ■提供終了日 2021年1月28日(木) 15:00 提供終了日以降、お客さまのWebコンテンツの表示、FTPからのデータダウンロードができなくなります。 ■解約のお手続きについて 2021年1月28日(木)をもって自動解約となりますので、お客さまご自身での解約のお手続きは必要ございません。 サービス終了日以前に解約をご希望のお客さまは、解約のお手続きが必要です。 下記のWebページよりお手続きください。
先日モンストの中国展開の話を書きましたがどうやら少しずつ下がってきている模様。 現在の順位を見てみるとこんな感じですね。 色々と調べたところどうやらスタートダッシュ成功には色々と事情があり、 コラボキャンペーンが功を奏したみたいです。中国語読める方はこちらからどうぞ。 いまちょうど海外周りのことを調べているので、 それを書こうと思ったのですがTwitterでこんなこと書いたら反応あったのでこちらを書こうかなと。 どの業界でも起きるアレオレ詐欺ですよね — TsubApp(ツバップ) (@SociApp) 2014, 12月 23 まぁアレオレ詐欺に限ったことではないけど、 その年にはその年のソーシャルゲーム業界あるあるがあるのでそれを書いてみようと。 今年初めて経験したエセUnityエンジニア問題についても書きたいと思います。 ▼未だに横行するアレオレ詐欺 これは昔からありますし、どの業界
アベンジャーズがヴィラン(多分)と戦う、2Dドットライクなベルトスクロールアクションのメイキングムービーが公開されていました。 作成するゲーム内容は下のような内容です。キャプテンアメリカによって、特に理由のない暴力がヴィランを襲います。 www.youtube.com このチャレンジは「37時間の開発でどこまで作れるかを試す」との事で、上記のムービーは驚くべきことに、37時間の作業を15分にまで圧縮しています。つまり、だいたい148倍速で作業が進みます。 実際にどうやって作るってるのか見る ムービーはこちら。 www.youtube.com キャプテンアメリカのサウンドトラック(欲しい)から始まり、本当に空の状態からゲーム作りが始まります。 Assetのインポート画面。他にも2D Tool Kit等をインポートします。 2D素材はその場で作成ではなく、用意された物を使用します。 動画にはソ
ゲームエンジンUnityがUnite Japan2014で公開したユニティちゃんというオリジナルキャラクターが自由に使うことが出来るユニティちゃんライセンスで現在公開されています。 UNITY-CHAN! 今回はこれをゼロからUE4で表示させてみようという試みです。念の為にユニティちゃんライセンスの表示もしておきます。 本コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。本コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が定める『キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。 まずは素材データの取り出し ※注意 ユニティちゃんバージョン1.1以降ではアニメーションの問題があることを確認しています。以下の方法はバージョン1.0でのものとなりますので、下記のリンクからバージョン1.0のものをダウンロードして使用してくだ
Unreal Engine 4のブループリントの使い方と3Dキャラクターの動かし方:UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(終)(1/3 ページ) 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。最終回は、ゲームプレーに関する動作やイベントなどをGUIで設定できるブループリントの概要や基本的な使い方、アニメーションアセットを使った3Dキャラクターの動かし方などについて。 連載目次 ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engine(以下、UE)の基本的な使い方を解説していく本連載。前回まで、下記のようにUEの基本的な使い方を解説してきた。 第1回「無料になったUE4の基礎知識&インストールのチュートリアル」 第2回「マテリアル、アクター、カメラ操作で分かるUnreal Engineの
ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白猫プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。
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