イベント情報: http://atnd.org/events/5073 開催前 開始案内 開催中 終了 続き...
class A { public: A (){} virtual ~A (){} }; class B { public: B (){}; virtual ~B (){}; }; class C : public A, public B { public: C (){} virtual ~C (){} }; int main() { C* c = new C(); A* a = c; B* b = c; printf("c:%p\n", c); printf("b:%p\n", b); printf("a:%p\n", a); delete c; return 0; } a,b,cが全て同じアドレスであると思っている奴はクソして寝ろ。 って、怖い人が言ってました><
フォーラムでの議論は次のような発言から始まった。 「中括弧を使って複合文を記述し、文の切れ目にセミコロン「;」を使う言語では、オールマン・スタイルを使うべきではない」 私はどちらのスタイルでもよいと思っているが、「1TBSでは図2のような間違いを人間のコード・レビュワーが発見しにくい」という1TBSに対する批判は受け入れがたい。 人間のコード・レビュワーが、このような間違いを見落とす可能性があることは認める。しかし、まさにこの例は、ここで紹介するようなコーディング規則の重要性を物語っている。つまり、「バグを効果的に排除するためには、コーディング規則に強制力がなければならない。2個以上の競合する規則がそれぞれバグを防げても、それらの中の1つの規則だけが自動的に強制できる場合は、より強制力がある規則の適用が推奨される」ということだ。 われわれのコーディング規則では、上記のような例はまさに自動
このページは、C言語の中級テクニックを中心に解説する。長らくプログラマをしていると、C言語の面白い使い方例が蓄積している。これらを一挙公開するために、このページを作ったのである。しかし、単にCに留まらず、他の言語の面白い特徴なども紹介していく。 内容的にはかなりヘヴィである。当然のことながら、「ポインタ虎の巻」程度の内容はちゃんと使いこなせることを前提とする。意外な技、落し穴、派手なテクニックなど、内容満載だが、ちゃんとデータ構造とアルゴリズムなども説明できれば良いと思う。(まあ、ぼちぼちやってきいます...) 以下の目次には手引きのために、評価がつけてある。凡例として示す。 レベル その解説で記載されている内容のレベル 有用度 その内容が実際に役に立つものかどうか 邪悪度 その内容が薦める方法が、一般的なコーディング規約の中で「邪悪」とされがちなものであるか否か。関数ポインタの活用(濫用
浮動小数点演算ではまった話 浮動小数点演算のありがちな問題ではまりました。 いろいろ調べているうちに x86 特有のちょっとおもしろい 現象に遭遇したので紹介したいと思います。 パーセンテージの計算 簡単な C のプログラムでパーセンテージを計算しようと思い、 次のようなコードを書きました。 int x, y; ... int a = (double)x / y * 100; int a = x * 100 / y としないのは、 x が大きい場合に x * 100 が オーバーフローを起こす (INT_MAX を越える) ためです。 このコードは一見、期待通りに動いていたのですが、 しばらく使っていると、手元の環境では x = 53, y = 100 のときに a は 53 ではなく 52 になることに気づきました。 これは次の理由によります。 式の最初の (double)53 / 10
Abstract Factoryパターン Adapterパターン Bridgeパターン Builderパターン Chain of Responsibilityパターン Commandパターン Compositeパターン Decoratorパターン Facadeパターン Factory Methodパターン Flyweightパターン Interpreterパターン Iteratorパターン Mediatorパターン Mementoパターン Observerパターン Prototypeパターン Proxyパターン Singletonパターン Stateパターン Strategyパターン Template Methodパターン Visitorパターン
職場で話題になったこと。 m_value mValue this.value(self.value) _value value_ value と色々あるわけですが、 世の中では 「m_ or mでメンバである事を明示する派」(m派) 「mは冗長だから_だけで表すよ派」(接頭辞アンダースコア派=マーチン・ファウラー派) 「言語機能に乗っ取ってthisつけて表すよ派」(this派) 「前置_は言語処理系に予約されている(c/c++)ので後置_にするよ派」(接尾辞アンダースコア派) id:nattowさんの指摘で追記。 「つけないと区別できないのは設計がまずいから俺はつけないよ、てか接頭辞も接尾辞もきもいよ派」(設計上正しければ区別必要ないよ派) がいるような気がします。 (Rubyの@派とかは知らぬ) で、割と最近「後置_派」(C++ Coding Standardsの影響)になったんですが、
「The International Obfuscated C Code Contest」という面白いコンテストがあります。 1984年から行われているこのコンテストは、どれだけ読みにくいC言語プログラムを書けるか競うものです。 wikipediaでは、以下のように説明されています。 IOCCCとは「The International Obfuscated C Code Contest(国際邪悪なCコードコンテスト)」の略称。汚く読みづらいC言語コードをあえて書き、その汚さを競うというC言語ハッカーの奇祭である。むろんただ汚ければよいというわけではなく、目にした瞬間のインパクト、実行結果の美しさなど、さまざまな要因でアーティスティックなものが選ばれる。多くのコードはそもそも全くC言語に見えない。コード全体がアスキーアートになっているものなどが典型的である。 第一回大会は1984年に行われ、
C 言語によるオブジェクト記述法 COOL ver.2 C-language's Object Oriented Language ver.2 [検索] 目次 0. はじめに 1. クラスの記述, 属性の記述 2. 操作の記述 3. クラス属性の記述、定数の記述 4. 初期化操作と後始末操作の記述 4-1.処理効率優先インターフェイス 4-2.再コンパイル不要インターフェイス 4-3.動的バインディング・インターフェイス 5. 状態取得操作と状態設定操作とイベントハンドラの記述 6. 集約の記述、継承の記述 6-1.集約の記述 6-2.継承の記述 6-3.多重継承の記述 6-4.重複継承の記述 6-5.動的継承の記述 7. 多態性(多相性)、インターフェイス継承の記述 7-1.多態性の記述 7-2.多態性を持った生成の記述 7-3.多重継承の多態性の記述 7-4.重複継承の多態性の記述 7
テクマトリックスは4日、ソースコード静的解析・メンテナンスツール「Understand 2.0」(開発:米Scientific Toolworks, Inc.)の販売を開始した。 ソースコードを解析し、その構造や各エンティティ(関数や変数)の関連をツリー構造などで可視化することにより、高品質なソフトウェアの開発、開発の効率化をサポートする。また、C、C++、C#、Javaなど多言語に対応し、Windows、Linux、Solarisといった複数のプラットフォームで動作する。 「Understand」は、同社のアーキテクチャ分析ツール「Lattix」のパーサとして利用されており、バージョンアップに伴う機能拡張により、単独販売に踏み切った。 テクマトリックスでは「近年、組み込み系ソフト開発における品質向上のニーズが増えてきている。コンシューマー製品の場合、膨大なソースコードの改変に追われ
超初心者対象の、C/C++/C#プログラム教室です。 「Windows95/98/2000/XP使うだけには飽きた」「以前Cをやったことがあるが、ポインターでつまずいた」 「プログラムは、全く経験がない」「DOSのプログラムは、作れるがWindowsのプログラムは ちょっと・・・」という方のためのホーム・ページです。中級者以上の方、セミプロの方、 プロの方ご遠慮ください。Macユーザーの方も私の力不足のためお役に立てません。 Webmaster Yasutaka Kumei [How To Walk][画像が表示されない時は] [VC++6.0でうまくビルドできない時は] [リソースがうまく表示されない時は(VC++6.0)] [リソースがうまく表示されない時は(VC++.net)] [メッセージ・ループ] [WinXP+VC++.netでコンパイルできない時は] [.netでパラメータ・
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English only -----Original Message----- Subject: FW: Bjarne Stroustrup Interview about C++ (Joke I hope) Importance: Low On the 1st of January, 1998, Bjarne Stroustrup gave an interview to the IEEE's 'Computer' magazine. Naturally, the editors thought he would be giving a retrospective view of seven years of object-oriented design, using the language he created. By the end of the interview, the in
角のページへ戻る STL(Standard Template Library) C++の標準テンプレートライブラリ、STLのページです。 2003/6/7 コンテナ全ページ標準に合わせて修正 目次(と予定) 更新履歴 はじめに STLとは? '99 11/07 作成 その前にC++で知っておかなければならないこと 馴染みがない(かもしれない)単語 '99 9/23 わずかに修正 テンプレート(template<>) 2001 1/31 更新 環境 '99 2/20 VCでSGI_STLを使う、BeOS、egcs等 使い方 イテレータ(反復子)の使い方 '99 6/19 更新 関数オブジェクトの使い方 '99 7/4 mem_fun()の使い方追加 早見表 STLで使う主なクラス '99 6/13 各クラスの説明、ヘッダをまとめた STLで使われる名前 '99 6/13 微妙に更
これからゲーム開発を始めようと思っている方にオススメする本を集めてみました。 ここでは、C言語C++言語と理解していき、最終的にはVisualC++、DirectXを使ったゲーム開発ができるように選んであります。 まずは、プログラミングがどんなものかを理解し、動かしてみる 新版 明解C言語 入門編柴田望洋 ソフトバンククリエイティブ 2004-08-28 売り上げランキング : 2467 おすすめ平均 新版 明解C言語 入門編( 早く出会っていれば 解答が欲しかった Amazonで詳しく見る by G-Toolsプログラミングを一度も触ったことが無いという人は、C言語の入門書を一冊買いましょう。 本の選び方は簡単なものであること、練習問題がついていることです。 難しくて挫折するよりは、簡単すぎるぐらいの本の方がいいです。 上記の本でなくてもいいので、自分に合った入門書を一冊購入しましょう。
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