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評論に関するuboshiのブックマーク (12)

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  • さて次の企画は - [読書][アニメ][文系文化]和月伸宏論(前篇):90年代キーワード「不殺」と「新世紀エヴァンゲリオン」「るろうに剣心」の符合

    和月伸宏についてちょっと考えよう 僕が和月伸宏論を書こうと思ったのは、もちろん「武装錬金 9巻」が発行されたからだ。和月伸宏の「武装錬金」は、Wikiの該当項目を見れば分かるが、一種のカルト的な人気を誇ったもののアンケートが悪くて打ちきりになった作品だ。 武装錬金 - Wikipedia そのカルト的な人気は、ネット上でも散見することができる。とりわけ武装錬金を終わらせないために単行をまとめ買いする読者も現れて失笑を買いつつも愛された作品であることが非常によく分かる。 NOT_FOUND 404 以前のmemoで書いたようにあまり漫画論・社会論で触れられていないが、和月伸宏がそのデビュー作である「るろうに剣心」で実体を与えた「不殺」というキーワードは、実は90年代を代表するキーワードなのではないかと、僕は思っている。 ◆90年代キーワード 新世紀エヴァンゲリオン「理解不能な社会」 永遠の

    さて次の企画は - [読書][アニメ][文系文化]和月伸宏論(前篇):90年代キーワード「不殺」と「新世紀エヴァンゲリオン」「るろうに剣心」の符合
    uboshi
    uboshi 2005/11/08
    やっとここまで書いてくれる方が出ましたよ!!
  • 漫棚通信ブログ版 : マンガと色 : 「テヅカ・イズ・デッド」を読んで考えたこと

    伊藤剛「テヅカ・イズ・デッド ひらかれたマンガ表現論へ」読み終わりました。新しい視点のキャラクター論(と、わたしは読みました)。 著者は用語の意味をきっちり決めてから話し始めるという、えらくめんどくさいけど、正しい方法をとってます。たとえば、いわゆる「コマわり」という言葉でも、「コマ構成」「コマ展開」「コマわり」「ネーム」「コマ構造」という言葉に分けて、その微妙な差を定義してから論を進める。これはまず過去に語られたきた用語の意味を明らかにしてからでないと、先に進んで対話も批判もできないという意思のあらわれ。 ひるがえって、日のマンガ評論の用語はまだまだ統一されていないことになります。これはマンガ評論の歴史の浅さゆえでもありますが、マンガ制作の現場でも用語が変化しつつあるわけで、マンガってまだまだナマモノなのですね。おそらく、用語の統一が、評論を進歩させ、マンガを教育することへの第一歩にな

    漫棚通信ブログ版 : マンガと色 : 「テヅカ・イズ・デッド」を読んで考えたこと
  • たけくまメモ: 伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』を読む(4)

    テヅカ・イズ・デッド ひらかれたマンガ表現論へ 続きを書こうとまごまごしている間に、あちらこちらで『テヅカ・イズ・デッド』の感想がアップされはじめているようであります。ことにすがやみつる氏のブログ「すがやみつるの雑記帳」では、『テヅカ…』の「キャラ論」について、先に感想を書かれてしまいました。今回の当エントリの内容とかなりダブるのですが、めげずに書くことにします。すがや氏のブログはマンガ表現・マンガの歴史について自らの経験をもとにした非常に有益な内容が書かれているので、ぜひ一読をお勧めします。 http://www.m-sugaya.com/blog/archives/000256.html (3)「キャラ」と「キャラクター」の分別・1 以上の考察を経て、伊藤はいよいよ、マンガにおける「キャラクター」の問題へと論旨を進めていく。第三章「キャラクターとは何か」がそれで、書の中核といえる部分

  • すがやみつるの雑記帳: 赤塚不二夫センセイ的「キャラ」の考察

    すがやみつるの雑記帳 マンガ家・すがやみつる&小説家・菅谷充のblog「雑記帳」です。日記とは別に、日々の雑感や読み物風の文章を綴っています。 (当ブログで扱うテーマ、題材と無関係のトラックバック、コメントは削除させていただきます) 『テヅカ・イズ・デッド』を読んで一番おもしろかったのは、やはり、「キャラクター」と「キャラ」のちがいについて。5月から6月にかけて早稲田大学エクステンションセンターで開催されたマンガ表現についての講座でも、伊藤さんのキャラとキャラクターに関する解説があり、なるほどと膝を打ちながら講義を聴いていたが、でまとめて読むと、さらに伊藤さんの言わんとしていることがよくわかる。 書を読んでも同じ感想を持ったのだが、早稲田の講義を聞いたとき、ぼくはノートにこんなことを書いていた。 「キャラクターは立てるもの、キャラは萌えるもの」 「キャラクターには人生がある。履歴書が

  • 伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』を読む(3): たけくまメモ

    テヅカ・イズ・デッド ひらかれたマンガ表現論へ ←伊藤剛氏から提供された表紙原画(画・和田洋介) 話を『テヅカ・イズ・デッド』に戻す。今までの文章をふまえて書の論旨を私なりにまとめると、だいたいこのような展開になっている。 (1)マンガはつまらなくなった言説の検証 前回までのエントリでも述べたように、90年代に入り、団塊の世代(50代~)からオタク第一世代(40代~)にかけての論客の多くが、どうしたわけか口々に「マンガはつまらなくなった」と言い始めた。しかし現行のマンガは、一時ほどではないにせよやはり売れているし、伊藤からみて面白いマンガはたくさんある。必ずしもマンガ表現総体が衰弱しているとは思えないのだが、先行世代の論者は意識的にか無意識的にか「今のマンガ」を無視しているように見える。これはなぜか。 「つまらなくなった」ということは、「それまでは面白かった」ということである。であるなら

  • 文明が病理であるというポモの誤解

    メディアリテラシーの練習問題;室井尚の奇妙な反・嫌煙運動プロパガンダ論 山形浩生 (2005/9/30) 目次 はじめに:『ハッカー宣言』書評から嫌煙話まで 嫌煙キャンペーンは嘘八百ってホントかな? 2.1. 肺ガン・気管支ガンが喫煙と無関係ってホント? 2.2. 肺ガン死者数が多いなんて単なる数字の解釈ってホント? 2.3. たばこの発ガン物質なんて大したことないってホント? 2.4. 自分にも周辺にも害がないってホント? 2.5. 喫煙有害説に根拠がなくてただの陰謀ってホント? まとめ 3.1. メディアリテラシーってどの口で? 3.2. 喫煙文化論について 3.3. おわりに 追記: 文明の病理とは (2005/10/1) さらに追記: 室井の「反論」について (2005/10/3, 2007/3/15) 1. はじめに:『ハッカー宣言』書評から嫌煙話まで 『ハッカー宣言』なるの、

  • 伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』を読む(2): たけくまメモ

    さて、伊藤剛の「つまらなくなった言説批判」であるが、伊藤がどこまで意識したかは知らないが、かなりの部分私(竹熊)にも当てはまる耳の痛い批判にもなっている。というのは、そもそも私が相原コージと『サルでも描けるまんが教室』(復刊計画が進行中。続報は後日!)を始めた最大の動機が、まさに「最近のマンガはつまらなくなった」という実感にもとづいているからなのだ。 そこでマンガの「様式」をパロディ化することで、この際一度、徹底的にマンガを解体してしまおう、というのが私と相原の共通認識であった。当時進行しつつあった商業主義的マンガ状況に対し、相当の悪意を持って始めた連載だったのである(しかもそれをスピリッツという「100万部の商業雑誌」で描いたところがミソ。よくあんな不届きな連載をさせてくれたものだと、編集部には感謝している)。ちょうど手塚治虫が死した8ヶ月後に『サルまん』の連載を開始したという事実も、偶

  • 伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』を読む(1): たけくまメモ

    以下の文章は先頃刊行された伊藤剛の著作『テヅカ・イズ・デッド』を読んでの感想であります。とはいえ書き始めたらとまらなくなり、内容紹介を含めて相当な分量になってしまいました(しかも、まだ書き終わっていない)。マンガ論としては久しぶりに出た格的な理論的著作であり、2年半に及ぶ書の「産みの苦しみ」のプロセスを友人として端から見ていただけに、個人的にも感慨深いものがあるのは確かであります。 マンガ表現やマンガ史における新見解をいくつも含んだ野心作で、かなり専門的な内容(価格も専門書的)ですが、難解な用語をことさらに駆使しているわけではなく(むしろそれは最小限に抑えている感じ)、マンガ表現に関心のある人なら、一度は目を通して損はない出来だと断言できます。この感想はまだ執筆途中ですが、なかなか終わらないので「短期連載」にしました。書における伊藤くんの論旨には私自身のマンガ観にも反省を迫る部分があ

  • http://d.hatena.ne.jp/marita/20050903

  • 金沢美術工芸大学

    学問を好み、伝統を愛してその歴史を紡いできたまち、金沢。 工芸が今も生活のなかに息づくこの地は、ものづくりのまちでもあります。 金沢美術工芸大学は、戦後の困難な時代のなか、 人のつくる力を信じる金沢の市民が、その心でつくった大学です。 この大学には、「手で考え、心でつくる」ということばがあります。 ここで教鞭をとったある教員が残したこのことばは、ものをつくることが 「つくりながら、試み、考える」ことであること、 「心をこめて」行うことであることを教えてくれます。 この大学で、たくさんの先輩たちが 「つくりながら、試み、考える」ことを繰り返し、 「心をこめて」作品をつくりあげ、世界へ飛び立っていきました。 「手で考え、心でつくる」。 今日も金沢美術工芸大学では、このことばのもとで、 学生たちが学び、鍛錬を重ねています。 ものをつくること、そして ものをつくることについて真剣に考えること。 そ

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  • 傷つける性 :: ギャルゲー的セクシャリティ - 博物士

    古書店に発注していた『新現実 vol.2』(ISBN:4047213926,2003年3月)が届いた。さっそく,ササキバラ・ゴウ『傷つける性 団塊の世代からおたく世代へ――ギャルゲー的セクシャリティの起源』を読む。 ササキバラ論考の要旨 1. ギャルゲーと〈わたしのリアリティ〉 ギャルゲーとはどんなメディアか ノベル系ギャルゲーは,〈ゲーム〉としてではなく,〈ハイパー・ノベル〉として理解した方が実情をつかみやすい。それは誰かをめぐる〈物語〉なのである。ゲーム性は表面的部分にはなく,根的なところに掘り下げられている。 ギャルゲーのドラマ形式 〈ハイパー・ノベル〉は基的にミステリーの形式で作られている。ストーリー進行を支えるのは,〈ぼく〉のモノローグと女性キャラとの会話。女性キャラは,自身にドラマの要素(ミステリー)を抱え込んでおり,ストーリーの進行とともに明らかになっていく。 ミステリー

    傷つける性 :: ギャルゲー的セクシャリティ - 博物士
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