@ITセキュリティセミナーでの発表資料です。動画等の一部スライドを除いています。このため発表時よりモンスト成分薄めです。ご了承ください。講演時の様子は以下です。 http://xflag.com/blog/sp_cheat.htmlRead less
管理人(Wikihero)からお願い 判定変更したい場合は必ず判定変更議論を通し同意を得てください。判定の定義と付与・変更もお読みください。無断で判定変更すると、荒らしとみなされ規制の対象になります。 判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです。ご注意ください。 要強化依頼の出ている作品があります。 あなたの知っているゲームもあるかもしれません。 依頼期間の過ぎたゲームの記事は削除されますので、内容の充実にご協力ください。 「運営への依頼」に、記事の執筆・修正の依頼を持ち込む勘違いが散見されます。依頼所の注意書きをよく読んでください。 新規記事を執筆したら面倒でも新着記事一覧及び年代順一覧に登録してください。 最近、新規記事を作成しても新着記事一覧に書き込まない事例が散見されます。 未完成記事の投稿が相次いでいます。基礎ルールを順守し、必要に応じて「記事下書き」を利用してくだ
■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U本体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ
更新日: 2017年9月26日公開日: 2015年6月9日背景からモンスターまで!?アプリ開発で使えるフリー素材サイト15選 アプリ開発を進めようと思うと、アプリに表示するアイコンや登場するキャラクター、ボタンなどデザイン素材の活用が欠かせません。自身で一から制作することも一つの勉強にはなりますが、アプリ開発とグラフィックデザイン両方を同時に進めようと思うと体力と時間が必要になってきます。 そんな時役立つ方法のひとつに「フリー素材」の活用があります。画像から音響まで幅広い材料が、数多くのクリエイターによって無償公開されています。こんな利用価値ある素材を使わない手はないですよね。 アプリ開発に超絶役立つフリー素材サイト15選アイコン系① - Icons 8 Icons 8 10,000以上のアイコンに、好きなカラーをつけて利用できる Icons 8。アプリ開発において有力なアイコン・ツールに
Bforartists 4 version 4.1.0 Hello Friends, There is a new Blender version available, and so we release a new version too. Bforartist 4 version 4.1.0 Bforartists is a fork of the popluar open source 3D software Blender. With the goal to improve the graphical UI and usability. And is, like Blender, open source and free to use. The binary downloads can as usual also be found in the download section o
ゲーム素材製作wiki ゲーム向けの素材の作り方やノウハウを補完していこうってwikiです。フリー素材もあるよ。 トップページページ一覧メンバー編集 トップページ 最終更新:ID:CSR7z99r/Q 2012年10月07日(日) 22:50:47履歴 Tweet ゲーム製作における、素材作りの方法やらノウハウやらまとめて行こうってwikiです。 フリー素材もあるよ。 大見出し(自由に変更してください)バスケ 中見出し(自由に変更してください) 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2タイトル1タイトル2タイトル3本文1本文2本文3 小見出し(自由に変更してください) 段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3段落3 箇条書きの
This is my personal website, you can find here most of the code and ideas I came up with during my extra-professional time. 21/04/2024: Inside the SNES cartridges 08/04/2024: Evolution of the SNES motherboard 01/04/2024: The hearts of the SNES 31/01/2024: A captivating summer 2007 30/12/2023: Windows devs don't need Android drivers 23/11/2023: Apple Pro Display XDR & Thunderbolt 3 08/11/2023: The
iPhone Advent Calendar 2013 - Adventar 11日目! 直接iPhoneとは関係ない気がしなくも無いですが,気にしない!!!! 前置き iPhoneでゲームアプリを作りたいけど,絵も書けないし作曲も出来ないから作れない!誰かに依頼するお金も無い!という場合におすすめなのがフリー素材です. そもそもフリー素材とは何ぞやってことになりますが,基本的に無料で使っていいよという物です. ただし配布している場所や物によって使用範囲にかなりの差異があるので一概でどうとは言えません. 企業は使用できなかったり,著作権表記が必要なかったり(使わせてもらってるのですがから個人的には常にするべきだと思います),利益を得る行為に使っては行けなかったり,商用利用してはいけなかったり,加工してはいけなかったり,様々です. 兎にも角にもそれぞれのサイトさんの利用規約を見ましょう.もし
開発本部の堀口です。昨年は git による分散作業パターン を書き、つい先月は 札幌での講演 を行い、当文章ではゲーム開発の設計に関するネタです。 昔話交じりのポエムですが20日目としてよろしくお願いします。 オンラインゲームとは 20 年ちかく前に Quake というゲームがリリースされ、一見すると単なる一人称視点のシューティングゲームにしか見えないが、プレイヤー自身の Quake の世界を公開し、来場者と遊ぶことができた。当時でいえば、自分のホームページに CGI 掲示板を設置するのと似ていたと思う。 Quake は、ゲーム世界のふるまいと世界の変化を伝える入出力が非常に良く分離されており、参加するプレイヤーはその世界の中に現れた自分の分身となるアバターの行動のみを制御し、アバターの目の代わりに世界の変化を、わずかな情報にしてプレイヤーに伝えた。プレイヤーの目の前にある端末では、その情
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
非常に実践的。とても参考になりました。 クリスさんがすごく楽しそうに話すのでゲーム作りたくなっちゃいますね。 気になったのが パフォーマンス:タッチスクリーンを使うとUIスレッドは大量のMotionEventsを受け取る OnTouchEventの中でSleepするとシステムを止められるよ(やっていいのかw) の下り。 メインスレッドが16msぐらい寝ている、とのことなのでそれぐらいなら許容範囲なのかな? ANRの条件には当てはまらないのは間違いないですが、 Androidのシステムとして想定している動きなんだろうか…。 まぁ、MotionEventsをホイホイなげつけてしまうのが そもそも、どうなんかなーって思います。こういう話題はどこに投げればいいんだ? Androidでリアルタイムゲームの開発方法 Google Developer Advocate(開発支援) クリス プルエット 氏
ゆめみのソーシャルアプリ携帯ゲーム構築事例がまるっと紹介されている記事「完全公開!ソーシャルゲーム設計事例」 Tweet 2011/8/1 月曜日 matsui Posted in 記事紹介・リンク | No Comments » ためになる記事をみつけたのでご紹介します。 モバイル開発で有名なゆめみが、自社の技術ブログ上で、GREEプラットフォーム向けのソーシャルアプリ携帯ゲームを構築した際の事例を紹介した記事を公開しています。 → ゆめ技:ゆめみスタッフブログ 完全公開!ソーシャルゲーム設計事例:プロローグ [yumemi.co.jp] → ゆめ技:ゆめみスタッフブログ 完全公開!ソーシャルゲーム設計事例:前編 [yumemi.co.jp] → ゆめ技:ゆめみスタッフブログ 完全公開!ソーシャルゲーム設計事例:後編 [yumemi.co.jp] プロローグ編、前編、後編と、三部構成の大
■個人でソーシャルゲームの開発をしたいと思っている方へ 何回に渡って、個人でゲームを開発し、食べていくための方法を書いていきたいと思います。 私が実際にやってきたことを書いていきます。 世の中には「好きなことをして食べていけたら…でもそれは夢…」と思っている人がかなりいるとおもうのですが、夢を夢のままにせず、実際に行動を起こし、夢に生きること、そのきっかけになればと思います。 N2IJは会社とはいえ、社員は私ひとりでほかのスタッフはすべて外注です。 あとはパートナー契約で、利益シェアという契約形態を取っています。 そういう意味で言えば公開中の「タルク星の人々」「アーチャーズ」、公開間近の「ダンジョンアディクター」「FIREBALL」、そしてソーシャルゲームで公開予定の「魔界学園ハンターズ」「ラブイングリッシュ」は、ほとんどが私個人の持ち出しです。あとは一部利益シェアで作っています。 利益シ
おはようございます、twitter idはotoyasumiのkijimaこと來島です。 前回の記事では、ソーシャルアプリ向けのFlashを作る際の 心がけなどについて考えてみました。 ・携帯ソーシャルアプリ向けFlash開発から見えてくる、面白いゲームの作り方(1) 今回は主に、ソーシャルアプリに限らない 「ゲームの面白さ」に焦点を絞って、深く掘り下げていきたいと思います。 文章を書き終わってみて見返してみたところ、 前回の記事とは異なる主旨であると判断したので 勝手ながら、タイトルを変えさせていただきました。 ハドソンの高橋名人がこんな事をおっしゃってました。 ヒットしたゲームはそのベールを全部外していくと、 絶対コアの部分で面白い部分が残るんです。 ラインフレームであっても、丸と四角だけでも面白いはずなんですよ。 「丸と四角がマネキンにならないと面白くない」というのは、 「ゲームとし
適当な圧縮ルールを作り、ASCII文字で描いた絵をなるべく少ない文字数で表現するには、どうする?(詳しくは第2回を参照) アルゴリズムを構成する楽しい仕組みを紹介しながら、あなたに「おおっ」と言わせたい――。これが連載『地球にやさしいアルゴリズム』の最初の目的です。「数独パズルを解く」「ASCIIアートを圧縮する」など12の問題を用意しました。ぜひ挑戦してみてください。 問題を解けても解けなくても、アルゴリズムに興味を持てたなら、関連する文献や記事を抵抗なく読めるようになるはずです。アルゴリズムを使いこなしたり、新しく作ることも無理なくできるようになるでしょう。 まずはいろいろなアルゴリズムの面白いところを見て、楽しんでみましょう。 連載目次 第1回 ナンプレを解いてみよう 第2回 パズルみたいに楽しいデータ圧縮 第3回 「場面」の移り変わりに注目する 第4回 できるだけ短いルートでゴール
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
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