ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (22)

  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
  • 【月間総括】「逆ザヤ」というゲーム機ビジネスの”迷信”を考える

    今月は,ゲーム機のビジネスモデルについて考えたい。というのも,エース経済研究所では,「ゲーム機は安く売る必要がある」ということが迷信ではないか,と考えているからである。 まず,年末年始商戦期の国内市場について解説しよう。最大の話題は,なんといってもコナミデジタルエンタテインメントの「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」が200万の実売達成という大ヒットを打ち立てたことだろう。 2020年の年末商戦は任天堂が発売する大型タイトルは,日ではあまり目立たなかった印象だ。任天堂自身の期初計画もSwitchの販売台数及び,ソフトウェア販売数が前期比減少となっていた。 2019年と2020の年末商戦期のSwitchの週間販売推移 出典:ファミ通 ところが,実際,米国では11月,12月のSwitchの販売がトップになるなど,任天堂の新作タイトルがなくても販売は好調だった。国内でも桃鉄が大ヒッ

    【月間総括】「逆ザヤ」というゲーム機ビジネスの”迷信”を考える
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2021/02/01
    AMDからのGPUの供給が足りてないから無理なんだよなあ
  • Opinion:2021年のProモデルはSwitchの第二幕を開くのか?

    任天堂は予定されていたハードのリビジョンを棚上げにせざるを得なかったようだが,噂されていたSwitch Proを2021年に押し出すのは大きな商業的決断かもしれない。 1月(5分前のようでもあり数十年前のような気もしてしまうまったく別の世界)を振り返ると……(関連英文記事),任天堂は2019年にSwitch Liteを発売して成功したあと,別の方向への一歩を踏み出そうとしているという噂が渦巻いていた。Switch Proは,パフォーマンス,バッテリー駆動時間,そして重要なのはディスプレイの解像度を向上させ,初めて4Kディスプレイをサポートするというものだった。 噂の内容から,その背後にある情報源のラインナップまで,すべてが非常に信憑性の高いものに思えた。しかしその後,2020年の災害が起こり,実際に今も起こり続けており,任天堂が重要な新ハードの発売を成功させる可能性は消えてしまった。 それ

    Opinion:2021年のProモデルはSwitchの第二幕を開くのか?
  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2020/12/01
    PS3は最初は日本販売のみで初週9万台→PS5は全世界同時発売で日本の初週12万台、PS4は日本発売を北米より3ヶ月遅らせる、だったので、全世界同時発売しなけりゃ日本向けに初週40万台くらいは用意できてたんだよなあ
  • Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している

    クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。 ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。 しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。 それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズド

    Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
  • 【月間総括】PlayStation 5本体デザインが抱える3つの不安点

    2020年6月12日にSIEは,次世代ゲーム機PlayStation 5の動画配信を行った。内容は,主なタイトルとデザイン,周辺機器の発表であった。タイトルについては,自社,サードとも豊富で特段の問題は感じられない。ただ,エース経済研究所では,ゲームタイトルの力ではハードウェアの販売の趨勢は決まらないと考えている。 ●発売から250週の実売(セルスルー)台数推移 (出所)ファミ通 このグラフは,たびたびここで取り上げている国内発売から250週の推移を見たものである。 ここから読み取れることは, ハードウェアの販売趨勢(トレンド)は最初の2週間ほどで決まっており,その後のソフトの影響を受けない クリスマスシーズンには販売トレンドが上向く マイナーチェンジ時に薄型軽量化するとトレンドに変化が生じる場合がある の3点である。 これらのことから,販売の趨勢はソフトウェアではなくハードウェア自身の問

    【月間総括】PlayStation 5本体デザインが抱える3つの不安点
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2020/07/01
    本体のコンパクトさが売上に影響するという指摘は正しいと思うが、DVDトールケース3枚分とコンパクトで性能犠牲にしたWiiUは売れなかっただろ!
  • [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? 現在,絶賛劇場公開中の「Hello World」は「今住んでいる2027年の京都の町は,仮想世界である」と十年後の自分から宣告される主人公の少年が,ヒロインに襲い来る悲劇を回避するために奔走する,というSFラブストーリーのアニメ映画作品である。 あまりにも自然なアニメ的手法の映像描写,演技表現が全編を彩っていることから,作が基的にはフル3DCG作品であることはあまり知られていない。そんな「まるで作画アニメ作品のようなテイスト」で作を作り上げたのは日CG制作スタジオのグラフィニカである。 Unite Tokyo 2019では,この「Hello World」の制作秘話を交えつつ,作中の二つのシーンをそれぞれユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2019/10/01
    「実は3DCG」ってトレーラー見たら、一目で見てわかるやろ!!!!
  • Ubisoft CEO「ゲーム機の最終世代が近づいています」

    Ubisoft CEOは数年内にビデオゲームはストリーミングに移行すると信じている。 UnisoftのCEOは家庭用ゲーム機は次世代で実質的に最後のハードウェア更新となり,マルチデバイスのストリーミングサービスにその座を譲ると信じている。 Yves Guillemot氏はクラウドベースのゲームが持つ優位性を指摘する。並びに,NVIDIAのような会社によるストリーミング技術は将来どのようにハイエンドPCから携帯電話にAAAゲームを配信できるかを示しているという。 氏のコメントはE3に先立って行われた。我々はE3では新型Xboxや(すでに開発中だという噂が根強い)PlayStation 5の発表を期待していたのだが,仮に発表されたとして,Guillemot氏はそれらが最後のゲーム機になるだろうと信じている。 「まもなく我々は次世代を迎えるでしょう。しかしだんだんとハードウェアは減っていく可能性

    Ubisoft CEO「ゲーム機の最終世代が近づいています」
  • Rockstarの壊滅的な職業倫理

    かつての従業員は,強制された長時間の未払い残業,そしてGrand Theft AutoとRed Dead Redemption制作でのスタジオの恐怖の文化について詳しく語った。 「簡単に言えば,私は燃え尽きました。非常に長時間の時間外労働が私にとって数か月のことだったとしても,それはあなたの人生を目茶目茶にします。あなたはできるだけ良い状態でこれらのゲームから逃げたいと考え,友達と一緒に仕事をしたいと思うでしょう。しかし,最終的にはほぼ全員が燃え尽きます。何十人もの人々がになってやめました。私は人間関係を壊された人々をたくさん知っています。人々は自分の子供にも会えないような日々を送っていたのです」 「それは搾取です。間違えないように。あなたはただの番号にすぎません。取替え可能な消耗品です。そして確実に,尊敬に値する尊厳のある人間ではありません」 「私はビデオゲームへの情熱をまったく失って

    Rockstarの壊滅的な職業倫理
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2019/01/31
    日本のアニメやゲームの現場がいかに狂ってるかがわかる>あるRockstar元従業員は2,3か月間,週6日,1日12時間労働だった←このレベルか珍しくないからな…
  • 任天堂の新しいセキュリティ対策はSwitchでのデジタル海賊行為を「完全に防止」する

    プラットフォームホルダーはパッチ不可能なハードウェア脆弱性の公開に続いて,海賊版ゲームを使ったゲームを永久に追放する。 任天堂は,正規に購入されたゲームのデジタルコピーかどうかを「完璧に検出する」とされる新たな海賊版対策を実装した。 新しい対策は,Nintendo Switchに残されたパッチ不可能なハードウェア脆弱性が感染に公開され,潜在的セキュリティの悪夢に見舞われてから数か月後に登場した(関連記事)。 しかしながら,任天堂は現在違法ダウンロードを取り締まっており,海賊版ソフトを使用したユーザーはNintendo Networkから恒久的に追放される。 任天堂の新しいセキュリティ対策の詳細を提供したRedditユーザーのSciresM氏は(参考URL),ゲーム機が追放されかねないのでゲームの海賊行為はしないよう人々に呼びかけている。 「任天堂は,接続されたユーザーが任天堂認定ゲームカー

    任天堂の新しいセキュリティ対策はSwitchでのデジタル海賊行為を「完全に防止」する
  • 【月間総括】年末年始商戦から占うコンシューマゲームの動向

    1月はいろいろな話題があったので,それぞれについてコメントすることとしたい。まずは2017年12月のゲーム機販売は,米国の調査機関NPDによると,Nintendo Switchがトップとなったようだ。PlayStation 4は11月の米国販売が過去最高だったとしているが,12月はXbox Oneにも後れを取ったようである(関連英文記事)。実際,SIEが発表した年末(感謝祭からクリスマスを含む期間)の販売数は590万台と前年同期比で減少した(関連英文記事)。いよいよ,ピークアウトが鮮明になってきたということであり,これでは11月の好調の意味は薄くなる。戦術的な勝利が戦略的にはなんら意味を持たないという格好の事例であろう。 エース経済研究所では,SIEが米国のみを優遇する意図がまったく理解できない。その米国ですら,12月は成果を残せていない。 前回の繰り返しになるが,SIEは対外的にはともか

    【月間総括】年末年始商戦から占うコンシューマゲームの動向
  • Xbox One X:アナリストは499ドルでは「タフな販売になる」で同意

    「価格は最も明らかな弱点だ。ソニーにPS4 Proを350ドルに値下げして掛け金を上げさせる隙を与える」 日曜日(北米時間)にMicrosoftはついにXbox One Xの最終デザインと発売日,価格のヴェールを上げた。11月7日に消費者はスーパーパワーのゲーム機を499ドルで購入できるようになる。しかし,ほとんどのアナリストは,ハードウェアに多くのお金をかけさせることは,消費者へのアピールを著しく制限することに同意している。 「予想通り,新機種の価格は最も明らかな弱点になりました。ソニーにPlayStation 4 Proの価格を350ドルに下げて掛け金を上げさせる隙を作るかもしれません」とSuperDataのJoost van Dreunen氏は語る。 Wedbush SecuritiesのMichael Pachter氏も同意する。「私も価格が高すぎると思います。ゲーム機は歴史的にこ

    Xbox One X:アナリストは499ドルでは「タフな販売になる」で同意
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    unamuhiduki12 2017/06/14
    タフすぎて損はない
  • [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦

    [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦 2017年5月9日,Unity主催の大型カンファレンス「Unite 2017 Tokyo」の2日めに,Nintendo Switch向けタイトルのUnity事例セッション「Unityを使ったNintendo Switch ローンチタイトル制作〜スーパーボンバーマンRの事例〜」と題する講演が行われた。 Uniteの基調講演においては,UnityはNintendo Switchのローンチタイトルで実に5作品に採用されていることが発表された。その一つが「スーパーボンバーマンR」である。パブリッシャはコナミデジタルエンタテインメント,開発はヘキサドライブが担当している。セッションはその開発とノウハウを振り返るものだ。 まずコナミデジタルエンタテインメントの岡村憲明氏がタイトル概

    [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦
  • どうすればNintendo Switchのカートリッジコストに関する困惑を解決できるのか

    デベロッパは誤ってデジタル配信に向かおうとしている。 Nintendo SwitchはPS4やXbox Oneよりもお金が掛かる。 これはN64と初代PSの時代を思い起こさせるが,理由は簡単だ。Switchは専用のカートリッジベースのメディアを使用しており,それは製造にも流通にもディスクメディアよりお金が掛かるのだ。その値段は1GBか32GBかで変わってくる(任天堂は最低推奨小売価格は謳っていない)。 現在,ハイエンドAAA領域のゲームは大きな影響は受けない。どの道,AAAタイトルはPS4やXbox Oneでも-予算の上昇に牽引されて-コストの増大は避けられないのだ。調べればすぐ分かるが, Zelda: Breath of the Wildの値段とPS4のHorizon: Zero Dawnの値段はたいして変わらない。 問題は中堅層のゲーム(Bクラスタイトル,リメイク作,インディのAクラス

    どうすればNintendo Switchのカートリッジコストに関する困惑を解決できるのか
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    unamuhiduki12 2017/03/29
    スイッチ版はカートリッジなためパッケージソフトを売ろうとするとサードが1000円程度Xbox/PS版より負担が多くなってしまう問題ね
  • SuperData調べ:Nintendo Switchの初週全世界販売台数は150万台

    任天堂は全世界で150万台のNintendo Switchを販売したとSuperDataは語る。 調査会社のSuperDataは,ファミ通とGfKのデータを使って,アメリカでは50万台,日では36万台のゲーム機が販売され,欧州を大きく引き離していると語った。データを追跡すると,イギリスで8万5000台が販売されたのに対して,フランスで11万台が扱われていた。 これらの数字のほとんどは発売初週のものだ。現在では数値はさらに伸びているだろう。任天堂は3月末までに200万台のSwitchを販売する目標を掲げており,これらの数値は順調に目標に向かっていることを示唆している。さらに任天堂の財務報告書は販売店への卸売りを計上しているが(SuperDataはほぼ実売と推定している),すでに四半期の目標を達成している可能性もある。 ハードウェアの実績を押し上げているのがなにか分からなかったとしても,Su

    SuperData調べ:Nintendo Switchの初週全世界販売台数は150万台
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    unamuhiduki12 2017/03/19
    米国50万、日本36万、欧州20万~ってところか。出荷は米60日本40欧州50ってとこかな?
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
  • 【月間総括】新ハードの初期出荷台数はプラットフォームの成功を左右するのか?

    2017年1月5日,ソニーのゲーム事業子会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は,元旦時点でPlayStation 4の実売が累計5340万台,年末年始商戦期において620万台以上の実売になったと発表した。 PS4ローンチ以降の営業利益は,2013年度263億円,2014年度481億円,2015年度886億円となり,今期はさらに1350億円と伸長する事業計画である。前世代機PS3は,ゲーム事業の営業損益が2006年度-2323億円,2007年度-1245億円の巨額損失となり,PS3単体ではライフサイクル通算で大幅な赤字だったと推測されることを考えると大きな成果である。今回は,PS4成功の背景について考察したいと思う。 まず,11月の記事において,エース経済研究所では, (1)2週めまでに50万台販売できなければ失敗がほぼ確定し, (2)発売までの準備が成否を決め,

    【月間総括】新ハードの初期出荷台数はプラットフォームの成功を左右するのか?
  • ゲーム開発者の半分はNintendo SwitchがWii U以上になると考えていた

    Game Developers Conference(GDC)の投票結果 - Nintendo Switchへの楽観,VR商戦ではViveが優勢,PS4 ProとProject Scorpioについては様子見だ。 任天堂は,商品名と,これまでと異なる機能に関するわずかな情報を除けば,これから発売する家庭用ゲーム機についてほとんど明らかにしていなかったが,昨年11月から12月に3週間かけて,主に北米とヨーロッパで4500人以上の開発者を対象に行われたGame Developers Conference(GDC)の第5回年次業界実態調査の結果によれば,開発者たちの一部は(少なくともWii Uとの比較では)早くもNintendo Switchについて楽観的に見ていることが分かった。 GDC主催者によると,調査に応じた開発者の約50%が「Switchは前作のWii Uよりも売上を伸ばすと考えている

    ゲーム開発者の半分はNintendo SwitchがWii U以上になると考えていた
  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

    「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2016/12/16
    トリコとFF15発売によって「2000年代ゲーム産業(の開発手法」が終わった、という話
  • 2016ゲーム業界動向まとめ:2016年度のモバイルゲーム市場は,不安定な先行きを示しているのか?

    この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり,年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。 2016年度にトップチャート入りした新作ゲームアプリは「Pokemon GO」のみだったったということは,この市場がしばらく経験している成長鈍化を意味しているとともに,東アジアのパブリッシャ勢の台頭を示している。 これまで数年にわたって新しいアイデアを煮詰める場所となり,それまで無名だった小さなゲーム企業を業界のスーパースターに仕立て上げてきたモバイルゲーム市場は,2013年頃を機に停滞し始めている。ほんのわずかなゲームや会社がモバイルゲーム市場を占有し,市場の規模そのものは年率で20%も成長しているというのに,2014年と2015年度の収益は一部のメーカーでしか享受されないという状況だった。 とくに2015年度は,モバイルゲーム市場が鈍化した一年であった。トップチャー

    2016ゲーム業界動向まとめ:2016年度のモバイルゲーム市場は,不安定な先行きを示しているのか?
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2016/12/14
    トップチャートになお連ねるゲームアプリは非常に聞き慣れたものばかりだ。2016年の人気ソフトになったのは,ミクシィのモンスト(13年ローンチ),クラクラ(12年),ゲーム オブ ウォー(13年)など