Game Tools & Middleware Forum 2010で公開されたSCEの最新テクノロジーアップデート 編集部:aueki 7月1日,東京丸の内でゲーム開発ツールやミドルウェアを集めたカンファレンス「Game Tools & Middleware Forum 2010」が開催された。その1セッションとして,ソニー・コンピュータエンタテインメントの SVP兼ソフトウェアプラットフォーム開発部部長 兼 戦略企画部担当部長である豊 禎治氏による「SCEの最新テクノロジーアップデート」と題された講演が行われたので軽く紹介してみたい。 内容としては,PlayStation 3での立体視ゲームの話題が中心だったが,それ以外にもPlayStation Move,そしてSCEが開発している新しいミドルウェアなどについて解説された。 まず,3D立体視関連では,以前掲載した「dot park」イ
>>ピカリス公式サイトはコチラ! ピカリスの良い口コミ ピカリスについて調べる前に、口コミをまずは知りたいと思いました。 ピカリスの口コミは沢山見つかり【良い口コミ】がほとんどを締めていました。 ホッとしましたね(笑) そんなピカリスの良い口コミをいくつかご紹介します。 歯が生え始めてすぐに使うのが良さそう 子供に歯が生え始めてから、ブラッシングの習慣と共にピカリスを使い始めました。徐々に歯が生え揃っていくと、ブラッシングの習慣の積み重ねが影響してきそうと思ったからです。小さな子供や乳幼児でも使うことができるということで、歯の生え始めからピカリスを取り入れています。あまりこういうタイプの歯磨き粉は見掛けないので、安心して小さな子供にも使うことができています。 子供が自分から歯磨きしてくれるように 子供に歯磨きをさせようとすると、強く嫌がってしまうのが常でした。そこでピカリスの歯磨き粉を取り
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完成度高し! PS3用地デジレコーダーtorne(トルネ)レビュー2010.02.12 23:006,645 ハッキリいうと、これは買いですよ。 2010年3月発売予定のPS3用の地デジレコーダーtorne(トルネ)。一足先に、実機に触れせていただく機会を頂きましたので、レビューしたいと思います! はいはい、みなさんの言いたいことはわかります。 実際、地デジレコーダーって世にはごまんとあるわけで、今更ながら地デジレコーダーを出してきたSCEは何を考えているんだろ、って思いますよね。僕もそう考えてました。 でもですね、実機に触れてみると、その謎が解消されましたよ。まず、インターフェイスが超軽く、ストレスフリーで、今までの地デジレコーダーの感じとは一線を画すものだったんです! 百聞は一見にしかず、動画を置いていきます。 あっという間で、ちょっと分かりにくかったかもしれませんが、メニュー画面から
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西川善司の3Dゲームファンのための「PLAYSTATION Edge」講座 ソニー謹製プレイステーション 3専用フレームワークが登場! 同時に見えてきたPS3の“今の弱点” ゲーム開発者達が口を揃えて「ソフト開発が難しい」というプレイステーション 3(PS3)。「メインCPUのPPE(Power Processor Element)が遅過ぎる。体感でPentium IIIの1GHz前後くらい。場合によってはPS2のEE(CPU)の方が速いと思うことすらある」、「SPE(Synergistic Processor Element)をどう活用していいのかわからない。結局、今回のプロジェクトではSPEをほとんど使わなかった」とか、筆者もいろいろと耳にするのだが、最近に来て「何をどうすれば速くなるのかわかってきた」とか「ちゃんと最適化したら数倍速くなって驚いた」ということも耳にするようになってきた
西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン」講座(前編) 和製CAE対応「オクターブエンジン」、ソニー製なのにXbox 360対応「PHYRE ENGINE」、Valve「Team Fortress 2」 2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center ■ プロメテックソフトウェア「OCTAVE ENGINE」 プロメテックソフトウェアは、物理シミュレーションベースのミドルウェアやCAE (Computer Aided Engineering) ソフトウェアの開発を専門とするソフトウェアメーカーだ。最近では、エンターテインメント分野への進出が著しい。ゲーム向けのミドルウェアとしては自然現象シミュレーションをリアルタイム向けに実装した「OCTAVE ENGINE」が高い評価を受けており、昨年秋にはOC
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
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