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[CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか ライター:西川善司 PlayStation Vita(以下,Vita)専用タイトル「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,Vitaの同時発売タイトルとして企画された――実際には約2か月遅れたが――いわゆる初期タイトルでありながら,VitaのGPUであるグラフィックスIPコア「PowerVR SGX543MP4+」をかなり極限に近いところまで活用しており,ゲーム性そのものもさることながら,グラフィックス面での評価も高い。 CEDEC 2012の2日めとなる8月21日に実施されたセッション,その名もズバリ「バンドデシネの世界を掌に 『GRAVITY D
GPUだけを使ったテッセレーションは(テッセレーションシェーダーやジオメトリシェーダーを使わずに)バーテックスシェーダーのみで実装可能である。 そんな馬鹿なと思ったが論文を読んで色々考えるとたしかに実装可能である(実際には試してないのでパフォーマンス的な落とし穴はあるかも)。 普通に考えるとテッセレーションは何らかのルールに基づき頂点数を増やすので頂点数が変更できないバーテックスシェーダーで実装できるはずがない。 この限界を超えてしまった人が居る(世の中には天才がいるものだ...)。 その論文が”Generic Mesh Refinement on GPU”, Tamy Boubekeur&Christophe Schlick. 同じ人が書いたGPU Gems 3の解説の方がわかり易い。 実装サンプルがNVIDIAのOpenGL SDK 10にある。 GPU ProのAs Simple a
大学祭 昨日一昨日はうちの大学祭でして, 「おお, 本学にもリア充は多いのであるな, これらが皆爆発すれば本学は壊滅的な状態になるであろうな」と不穏なことを妄想しつつ和歌山ラーメンをはじめとする屋台の出し物を食い散らかしておりましたところ, うちの学生さんたちのグループの OpenCV 他の技術を応用して作成したインスタレーションの展示に行き当たりました. 学生さんたちがこういう物を作っていたことを全然知らなかったのですが, 自分たちの発想をこういう風に形にしようと思ってくれたことを知って, とても嬉しく思いました. うん, みんながんばれ. 思う存分やってくれ. 作品に頭ぶつけて壊しそうになってすまん. Crytek の SSAO えー, ちょっと思うところがありまして, Crytek の SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) のアルゴリズムを, R
"Five exclamation marks, the sure sign of an insane mind." - Terry Pratchett Framework 4 (Last updated: October 25, 2019) Framework 3 (Last updated: February 6, 2017) Framework 2 (Last updated: October 8, 2006) Framework (Last updated: October 8, 2006) Libraries (Last updated: September 16, 2004) Really old framework (Last updated: September 16, 2004)Geometric Post-process Anti-Aliasing (GPAA) Sat
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@nakamura001さんところで知ったネタですが、"Photorealistic rendering for Augmented reality (2010) "という動画がちょっとおもしろいですね。 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20101110/1289404331 ピンポン球使って前処理で周囲の照明環境の取得をしてCGモデルのライティングに利用してるようですね。 今までCGのレンダリングというとコンピューター内で完全に計算された空間だけでやればよかったですが、今後は現実空間と混ぜながらやるって話しがどんどん出てきて、コンピューター内だけの計算された空間だけじゃないネタってどんどんくるよなぁ。映画なんかで使われる合成とかマッチムーブとかの知識はリアルタイムの人も取り入れていかないとなぁ。 そういや、ARといえば、任天堂3DSがARを使えるように
頂点テクスチャ このシェーダ モデルは、texldl を使った頂点シェーダによるテクスチャ ルックアップをサポートする。頂点エンジンには、4 つのテクスチャ サンプラ ステージが含まれ、その名前は D3DVERTEXTEXTURESAMPLER、D3DVERTEXTEXTURESAMPLER+1、D3DVERTEXTEXTURESAMPLER+2、および D3DVERTEXTEXTURESAMPLER+3 である。これらは、ピクセル エンジンのディスプレースメント マップ サンプラやテクスチャ サンプラとは異なる。 これら 4 つのステージに設定されたテクスチャは、頂点エンジンを使ってサンプリングでき、ステージは IDirect3D9::CheckDeviceFormat を使ってプログラミングできる。これらのステージにテクスチャを設定するには、ステージ インデックス D3DVERTEXT
Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 今回もシェーダーネタです。 ソフトパーティクルは、パーティクルが切り取られた境界付近のアルファ値を小さくし、エッジを目立たなくする処理です。まあGAMEWatchで紹介されていたロストプラネットのネタのパクリですけどね。(笑) サイトは「ロスト プラネット」グラフィックス講座です。興味のある方は参照してください。 左が固定機能パイプラインによるによる通常のパーティクルで、右がソフトパーティクルです。 ソフトパーティクルの場合パーティクルと背景との境界部分が滑らかになり、エッジが発生していないのがわかると思います。 次に処理フローを説明します。 1)背景をマルチレンダリングし、カラー情報とZ値情報を出力する。 2)1
タスクシステムの特徴 まず、タスクシステムの特徴は、以下の3つあります。 データの定義 データの管理 振る舞いの定義 これらを効率良く扱うことができるのが、タスクシステムです。 さて、ここでは、「タスクシステム進化論」を提唱します。 それは何かというと、 最初にあえて効率の悪い方法を紹介しておいて、 「タスクシステム」という良いシステムに進化させる、 という思考的な流れを解説したいと思います。 ざっと流れは以下のようになります。 データの定義 ばらばらの変数→構造体 データの管理 ばらばらの変数→配列→リスト 振る舞いの定義 switch〜case文→関数ポインタ ということで今日は、「データの定義」について解説します。 (ゲーム)プログラム初心者にありがちな設計 (ゲーム)プログラム初心者は、ゲームを作るとき、次のように作ってしまいます。 例えば、シューティングで自機キャラを表示する場合
2005-09-21 関数の引数の正当性は、可能な限り確認した方が、信頼性の高いプログラムになることはいうまでもありません。しかし、引数の確認に伴うオーバーヘッドも馬鹿にならないため、デバッグ時のみ確認を行うようにし、最終出荷時には確認を省略することがよくあります。そんなときに役立つのがおなじみのassertマクロ*1です。 さて、Cの場合には、引数といえば関数ぐらいしかない(厳密には関数形式マクロもある)わけですが、C++には、もうひとつ重要な引数を持つ言語機能があります。それはテンプレートです。関数の引数の正当性を確認すべきであるとするなら、当然、テンプレート引数の正当性も確認すべきです。 ところが、テンプレート引数はコンパイル時に作用するものですから、assertマクロで実行時に確認するのは純粋なオーバーヘッドになってしまいます。何とかコンパイル時に確認する方法があれば、実行時には全
Design Works - デザインワークス姉妹ブログ・DesignDevelopのデザインをリニューアルいたしました。 Designworksの新ドメインでの運用・リニューアルのご報告はさせて頂きましたが、Designworksのリニューアルとともに、姉妹ブログとして運用しているDesignDevelopのデザインも、大幅にリニューアルいたしました!!! Design Worksは、様々な商品やインスピレーションから生まれた新しいデザインを発信し、販売促進に繋げる広告やデザインを作り出しています。大幅にリニューアルしたDesign Worksでは、オンラインカジノ 日本語対応のデザインなど、オンラインの新たな分野にも活動を広げています。最新のH P新デザインとなった姉妹サイトブログのDesign Developと共に、今後もウェブデザインに関する様々な情報をお届けしていきます。 今回、
Given a scene that contains many objects that use the same geometry, you can draw many instances of that geometry at different orientations, sizes, colors, and so on with dramatically better performance by reducing the amount of data you need to supply to the renderer. This can be accomplished through the use of two techniques: the first for drawing indexed geometry and the second for non-indexed
はじめに データ登録時にエラーを防止する方策はいろいろありますが、何よりも入力時点で誤入力を防ぐことが効果的です。アプリケーションの安定した動作を実現するとともに、余分なエラー処理を組み込まずに済むので、開発工数の削減にも役立ちます。 InputMan for Windows Forms 5.0Jのマスクコントロール「GcMask」は、入力フィールドに入力規則や書式設定を設定することで、「入力データのタイプや文字数の制限」「指定したデータ以外は入力できないようにする」などの入力時の制限や、データの誤入力を防ぐ入力コントロールです。 今回は、このマスクコントロール「GcMask」を使って、会員番号とクレジット番号を入力する簡単なフォームを持ったアプリケーションを作成します。 対象読者 Visual Basic 2005・2008、Visual C# 2005・2008を使ってプログラムを作っ
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