Multiple Textureを扱うためにTexture Unitというものがある。(初期値は0で、同時に1枚のテクスチャしか扱わない場合は特に気にしなくてもいい。) 例えば、 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); のように指定する。また、 glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1); glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2); というようにも指定できる。 Texture関連のOpenGLラッパークラスを作成していたところここでハマった。 クラスメンバーに、 GLuint mTextureUnit; というものを持っておいて、 glAc
The OpenVR API provides a game with a way to interact with Virtual Reality displays without relying on a specific hardware vendor's SDK. It can be updated independently of the game to add support for new hardware or software updates. This means that you can access the position of the headset using only one API call and it works for all headset brands (Oculus, Mixed Reality, Vive, etc)! The API is
これらの試算から、1人あたりのトラッキングによる通信量はおおよそ16.88kbpsから112.50kbpsと考えられます。 スター型ネットワークの場合 ここでメタバースでスター型のネットワークを採用することを考えます。 どのような構成かというと、クライアントがトラッキングデータをサーバーへ送信します。各クライアントへのトラッキングデータの送信はサーバーが行います。 こうした構成を行う場合、全てのクライアントのデータがサーバーを介し、各クライアントへ流れ込みます。そのため、通信速度は下り速度がボトルネックとなります。ここでは人口75%ラインの88Mbpsを上限として考えます。 先ほどの1人当たりのトラッキングに関わる通信量から算出すると、スター型の場合、801~5,340人が通信の限界になります。 フルメッシュ型ネットワークの場合 一方で、サーバーを介しないクライアント同士が直接つながるフル
法線ベクトル(または平面に垂直なベクトル)はメッシュ生成に頻繁に使用され、経路探索およびその他の状況で便利かもしれません。平面上の 3 つの点、例えばメッシュ三角形の角、を取得すれば、法線を見つけるのは容易です。3 つのうちのひとつを任意に選んで、残る二つから各々引き算することで、二つのベクトルが得られます: var a: Vector3; var b: Vector3; var c: Vector3; var side1: Vector3 = b - a; var side2: Vector3 = c - a; この 2 つのベクトルの外積により平面に垂直な 3 つ目のベクトルが得られます。“左手の法則” を使用して二つのベクトルのうちどちらを外積の関数に渡すべきか判断できます。表面の上側を見下ろすと(法線が外向きに指す方の側から)、最初のベクトルが二つめに対して時計方向に向いているはず
クォータニオンはコンパクトで、ジンバルロックに悩まされず、簡単に補間することができます。 Unity は内部的に使用され、すべての回転を表せます。 クォータニオンは複素数に基づいており、直感的に理解するのは容易ではありません。個々のクォータニオンの成分 (x,y,z,w) にアクセスしたり変更したりすることはほとんどありません。たいてい、既存の回転 (例えば、Transform から取得) を使用して新しい回転を構築するために使用します (例えば、2 つのローテーションの間を円滑に補間するなど)。使用する Quaternion 関数の 99% は、Quaternion.LookRotation、Quaternion.Angle、Quaternion.Euler、Quaternion.Slerp、Quaternion.FromToRotation、Quaternion.identity です
開発環境 Unity2017.3 SteamVR HTC Viveのグリッド線とは HTC Viveのローディング画面では、HTC Viveのデフォルトの「空間+グリッド線」が見える。 Unityのシーンの遷移時にグリッド線が見える。 しかし、ゲームによってはグリッド線は見せたくない場合がある。 例えば、「シーン1 ⇢ 黒フェードイン ⇢ 黒 ⇢ 黒フェードアウト ⇢ シーン2」のようなときにフェードインとフェードアウトの期間にグリッド線を見せたくない。 HTC Viveのグリッド線を消す グリッド線を消す方法を2つ紹介します。 SteamVRまたはOpenVRを使用するので、まずは2つの違いから説明します。 SteamVRとOpenVRの違い 私の理解不足のところもあるため、間違い等があるかもしれません。ご容赦ください。 以下の動画の冒頭でSteamVRとOpenVRについて説明されてい
Quaternion(クォータニオン、四元数)は回転操作において重要な数です。 しかし、回転という操作がなかなか想像しづらいことや、Quaternionの扱いに少し癖があることなどから、 結構ハマりやすいところだと思います(というか、自分がよくハマります)。 そこで、UnityにおけるQuaternionのAPIとその注意点についてまとめてみました。 この記事ではQuaternionの理論についてはほとんど触れません。 Quaternionの理論について知りたい場合には過去記事や他所の記事を参照してください。 www.f-sp.com 基本的な使い方についてはこちら。 www.f-sp.com Quaternion API 解説 重要度 ★★★★★ identity AngleAxis Inverse *演算子(QuaternionとQuaternion) *演算子(Quaternionと
Quaternion(クォータニオン、四元数)はUnityでオブジェクトを回転させる際に必要となる数です。 Quaternionの理論自体は非常に数学的で難しいのですが、Unity上で使うだけであればいくつかの特徴を覚えるだけで比較的容易に利用できます。 この記事では、Quaternionの使い方や注意点などをまとめます。 Quaternionの理論について知りたい場合には過去記事や他所の記事を参照してください。 www.f-sp.com また、UnityのQuaternion APIについて詳しく知りたい場合には前回記事を参照してください。 www.f-sp.com Quaternionとは Quaternionは数学的には複素数の拡張に当たります。 しかし、ゲームプログラミングにおいてそんなことを意識することは基本的にありません。 多くのプログラマにとって、Quaternionは回転を
最終更新日:2021年09月23日 記事作成日:2016年04月20日 UnityでSteam VR対応ソフトを開発する方法やTipsをまとめています。SteamVR Plugin 2.6以降対応です。 更新履歴 (2021年9月23日)SteamVRのTipsに「コントローラーが使用できない」を追加 (2021年7月28日)「アプリ起動後にVRモードを有効にしたい」を追加、ページタイトルを変更、古い項目を削除 (2021年7月11日)Steamでアプリケーションを配信するときのactions.jsonのパス設定について追記 (2021年6月8日)「簡単にフェードイン・フェードアウトをするには」にOpenVR.Compositor.FadeToColorを追加 (2020年11月21日)「PC の画面に別視点の映像を表示するには」を追加 Unity で SteamVR 対応ソフトを作るには
This article includes a list of general references, but it lacks sufficient corresponding inline citations. Please help to improve this article by introducing more precise citations. (June 2022) (Learn how and when to remove this message) People often use gestures during heated or tense arguments, such as at this political demonstration (2007). Gestures are a form of nonverbal communication in whi
はじめに こんなのを作ってみたい人向けの記事です。 これはVRオーバーレイアプリケーションで、すなわち現在動作しているVR空間に関係なく独立して空間に存在できるアプリです。 (特定のVRゲームに関係なく動くということです。アプリケーションのロード画面でさえ動きます。) VRMMO風メニューツールのVaNiiMenu v0.07a beta公開しました。 機能追加としては、アラーム機能と、SF風スキン、8bit風効果音が追加されました。 また、たくさんの不具合の修正と、使い勝手の向上のための改良がされています。 詳しくは更新履歴を参照してください。https://t.co/YMe6P7U6Gh pic.twitter.com/vXjeJLrKu0 — Segmentation Fault (@Seg_Faul) 2019年1月2日 本記事では、VR空間内で画面をタップして操作できる2Dユーザ
Zweichain(ツバイチェーン)不動産ベースのNFTの制作と販売、まずはバーチャル空間のコワーキングスペース、アパレルショップの賃貸から開始、アパレルフロアでは、コロナ禍にもメタバースで試着が可能Zweispace starts real estate NFT minting, accelerator, apparel shops with fitting rooms in metaverse 国産のブロックチェーン、Zweichain(ツバイチェーン)を利用した、不動産ベースのNFTの制作と販売を開始、不動産業のルーキーとメタバースの不動産業で、まずはバーチャル空間のコワーキングスペース、アパレルショップの賃貸から開始、アパレルフロアでは、コロナ禍にもメタバースで試着が可能。ツバイスペースの特許を利用し、現物不動産とメタバース上とのブロックチェーンを使った不動産取引を行い、メタバース
VRChatユーザーのほたてねこまじん(@HhotateA_xR)さんが2022年1月16日に開いた『VR成人式』in VRChat。バーチャル20歳を迎えた皆さんをお祝いするユーザーイベントで、50人以上の自称成人が集まりました。 『VR成人式』は、「幅広い皆さんに成人式のエッセンスを楽しんでほしい」と開いているイベントです。「成人式とはこういうものだ」を形にしていて、今年で4回目の開催となります。 “偉い人”そむにうむ(@Somnium)さんが祝辞を述べ、NPO法人バーチャルライツ理事長SUKANEKI(@SUKANEKI_VRC)さんらVRChatユーザーから祝電が寄せられました。新成人の誓いでは、リアル新成人でもあるMICKEL(@mickel_xR)さんが決意を新たにしました。audamanさん(@dot_audaman)が落語を披露したほか、突如旗を持った新成人が壇上に乱入し、
","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"
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