(function() { 'use strict'; kintone.events.on('app.record.index.show', function(evt) { var unusedVar = undefinedVar; var button = document.createElement('button') button.innerHTML = kintone.app.record.get().record['hoge'].value; }); })();
Code conventions for ESLint are determined by eslint-config-eslint. The rationales for the specific rules in use can be found by looking to the project documentation for any given rule. If the rule is one of our own, see our own rule documentation and otherwise, see the documentation of the plugin in which the rule can be found. If you need to make changes to a package.json file, please see the pa
後置インクリメントにはひと目で遅くなりそうな処理が見て取れますね。 前置インクリメントがインクリメント処理後、単純に自身の参照を返すのに対し、後置インクリメントではインクリメント前に一時オブジェクトの生成、そしてインクリメント後にはその前に生成した一時オブジェクトを値で返しています。 前置と後置では、単純にオブジェクトをコピーして返す分、普通に考えたら後置の方が遅いよね。というのが従来の認識でした。 「C++ Coding Standards -101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス」の中でも、特に後置インクリメントの必然性が無い時は迷わず前置インクリメントを使うことが推奨されてきました。 元の値を必要としないときは前置形式の演算子を使おう __C++ Coding Standards (p50) 新たな主張 「ゲームエンジン・アーキテクチャ第二版」の中の一節を紹介します。 しか
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