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ブックマーク / marupeke296.com (4)

  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに

  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

  • その21 クォータニオンによるボーンの姿勢制御

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンによるボーンの姿勢制御 その21 クォータニオンによるボーンの姿勢制御 ボーンは回転します。ぐるぐる回ります。そして、ボーンの先端には子ボーンがしっかりくっついています。また、子ボーンはそれ自身の座標系を持っていて、親ボーンと独立した回転を成します。2Dの場合、親ボーンの座標軸に対する子ボーンの座標のひねりは1つの角度で表現できますが、3Dとなると大変です。3つの軸角度で制御すると子ボーンのジンバルロックも招いてしまいます。3Dの場合、ボーンの回転はクォータニオンで制御するのが楽に思えます。この章では、ボーンの姿勢をクォータニオンで制御する方法について考えて見ます。 ① ボーンの先にくっついている子ボーンの座標系のねじれ ローカルオブジェクトに埋め込まれているボーンは、デフォルトで軸上にあります。ZXY軸回りを仮定す

  • その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作)

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) RPGで主人公が走り、飛び、勝利のポーズを決める。かっこいいですよねぇ~。そういう軟質系の動きは「スキンメッシュアニメーション」と呼ばれています。これをDirect3Dで実現するために、その23あたりから地道な下積みをしてきています。この章では、いよいよアニメーションの根をなす「ボーン操作」について説明します。この章、はっきり言って試行錯誤と調査と努力の結晶です(T_T) ① ボーン登場! ○×にもちらちらと出てくる「ボーン(骨)」。スキンメッシュアニメーションの中核をなす重要な概念でして、ようやくここで堂々の登場となります。ボーンとはスキンメッシュに埋め込まれた骨のことで、この骨をぐ

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