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Twitterでちょっと盛り上がったのではてなにもメモ。あまり見かけない意見なので書いておく。 ※追記したけど、サービスのなかでも設定を無効にすることができるものも多い マウスオーバーすると、リンク先のサムネイルを表示するJavascriptがあるんだけど、あれが役立ったことないんだよなー。その割には鬱陶しいので、だから、自分で導入する気はないし、できたら他のブログで導入して欲しくない。 サムネイル画像を表示すれば、閲覧者が興味を持ちやすくなるだろうという発想から生まれているんだろうけど、特殊なWebサービスで画面が特徴的だとかならまだしも、他ブログにリンクしている場合、ブログのサムネイル画像はそれほど特徴的でないので、そんなに役立つことはない。ブログの場合、閲覧者に関心を持ってもらうのなら、サムネイル画像よりも記事の中身を引用するほうがいいだろう。 ブログの記事が文字だけで素っ気ないから
「史上最高のインターフェース、ベスト5」から使いやすい設計を考える 2008年5月13日 IT コメント: トラックバック (0) Charlie Sorrel Photo:『Flickr』の 「mikelao26」 現代のインターフェース開発者はユーザーのことを考えていない。少数の例外はあるが、六分儀や経線儀が登場するまで海で進路を決めるのはきわめて難しかったのと同様に、現代の小型機器はナビゲート不能だ。 それはなぜか? 現代のデバイスの内部の働きは、実世界でわれわれが扱うものとは関連がないため、マイクロチップと人間の脳の隔たりに橋を架けるには、場当たり的な抽象化が必要になるからだ。 おまけに、大半の機器ではユーザー・インターフェースは後回しにされることが多い。こうしたことから、操作部分のレイアウトのひどい使いにくさのせいでいたるところで嫌われている、米Motorola社の『RAZR』の
GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠
「初心者にわかりやすいGUI」については、この記事のid:naoya氏の気持ちは、分かる気がします。 まず、プロのGUIデザイナーと実プロダクトの仕様について議論すると、ほとんど必ずと言っていいほど議題に上がるのが、「とっつきやすや」と「機能性」のトレードオフ。 よく、回すべきなのかスライドべきさせるのか、押すんだか引くんだかよく分からないドアというのがある。ドアのどちら側を押すべきなのかも分かりにくいことも多い。それは、ユーザインタフェースが、self explanatory(自己説明的)じゃないからだ。これは、よくユーザインタフェースの設計ミスの事例としてやり玉にあげられるんだけど、ぼくは、それはそんなに単純な話じゃないと思うのだ。 たとえば、丸い取っ手のあるドアは、見た瞬間、「ああ、これはドアノブを回して引くんだな」ということが、直感的に分かる。つまり、そのドアノブは、「機能」を提供
下のビデオは一歳度児がiPhoneのフォト・アルバムの機能を使っている姿を撮影したものだが、これを見ると「直感的なUI」とは、まさに人間が赤ん坊のうちにマスターする"hand eye cordination(目からフィードバックを受けながら手先を動かして物をコントロールする能力)"に合致したものなのだということが良く分かる。 【追記】参考までに、私が特に好きなUI関連の書物二冊へのリンクを張っておく。特に「誰のためのデザイン」はUIが単なるソフトウェアやウェブ・サイトのUIデザインの問題ではないことに目を開かせてくれる良書だ。 ・誰のためのデザイン?—認知科学者のデザイン原論 ・Envision Information
今年度のウェブ・デザインの間違いトップ10は、基本に忠実なウェブ・デザインに立ち返る必要性を明らかにするものとなった。メーリングリストやウェブサイト、カンファレンスに至るまで、インターネット業界では、新しく、魅力的な“Web2.0”機能に関する話題が尽きない。しかし、ユーザはテクノロジーなど気にしておらず、新しい機能など望んでもいない。 この文書、おおむね同意なんだけどどうしてもこのフレーズだけには納得がいかない。そこでブックマークに「この断定が好きじゃない」ということを書いたのだけど、これだけだとコメントの意思が正しく意図が伝わらないかもしれないのでここに記しておく。 見出しにあるとおり、"テクノロジーを隠蔽して誰もが使えるようにするのがインタフェースの役目"と常々思っている。Google の検索窓ひとつの、究極にシンプルな UI の奥にはご存知の検索テクノロジーが隠れている。iPod
『モノの使いやすさとデザインの心理』 東京都立晴海総合高等学校 第2期生(97年度生) 渡辺恵太 ■この課題研究について 1. 序文 はじめに 研究領域 2.インターフェイス インターフェイスとは インターフェイスの重要性と目的
エレベーターの操作が苦手だ。開くボタンと閉じるボタン、どっちがどっちか判らない。焦ると更に判らなくなってしまう。 特に、誰かが乗り込んでくる瞬間が危険だ。迷ってるうちにドアが閉まり始めてしまう。あわてて間違え、閉じるボタンを押してしまう。結果、僕はとんでもなく嫌なヤツになってしまうのだ。 そんな僕だが、最近友人から必勝法を授かった。目から鱗がボロボロ落ちた。今回は、エレベーターの開くボタンと閉じるボタンについてです。 (text by 松本 圭司) ■開くボタンは大抵左側なんだという 友人曰く、エレベーターの開閉ボタンは横並びが多く、そのほとんどの場合で左が開くボタンだというのだ。すると当然、閉じるボタンは右だ。 「えー!全然気付いてなかったー!!」 今まで僕は開くボタンを押したい時はボタンのマークや文字をよく見て、それで押すボタンを決めていた。これがまた、判りにくいんだ。「開」と「閉」は
カリフォルニア州サンノゼ--あなたが最新式のTech-A-Sketch(2つのダイヤルを使って絵を描く道具)方式を使ったスマートフォンにデータを入力するようになるのに、それほど長い時間はかからないかもしれない。IBMは、点同士を結ぶことでユーザーが文字を書けるキーボードの試験システムを発表した。 Shark(Shorthand-Aided Rapid Keyboarding)は、ペンを使った先進の速記手法だ。Sharkを使えば、ユーザーは仮想キーボード上で入力したい文字から文字をなぞることで、携帯デバイスに単語を入力できるようになる。たとえば「Word」という単語をつづるのに、スタイラスペンを使って4つの仮想キーを別々に叩くのではなく、まず最初に「w」という文字にペンを置いたら、最後の「d」まで順番に文字をなぞり続けるのだ。 「われわれがやろうとしているのは、“Human Machine
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