「ニンテンドーミュージアム」は、 花札からNintendo Switchにいたるまで、 任天堂が発売してきた数多くの製品を通して、 任天堂がつくり続けてきた娯楽の歴史を 知る・体験できる場所です。 任天堂 宇治小倉工場の歴史について 任天堂が過去に発売した数々の製品を展示。 お客様ご自身の記憶や体験とくらべながら、 任天堂のものづくりのこだわりや変遷を 知っていただくことができます。
最初に聞きたい、九井先生とゲームの出会い──今回は、『ダンジョン飯』の源流となっている「ゲームからの影響」を中心にお聞きしていければと思います。まず、九井先生の原体験となっているゲームは、どういったタイトルなのでしょうか? 九井諒子氏(以下、九井氏): オーソドックスに、『ドラクエ』や『FF』といったRPGを遊んでいました。 おそらく初めて触ったゲーム機はファミコンだったと思うのですが、たしか親が懸賞で当ててきたものだったんです。だから、ファミコンはいつの間にか家にありました。その次のスーファミとPS1は親に買ってもらったのかな……。 そこからPS2あたりの時期はちょっとゲームから離れていたのですが、PS4くらいの時期になって、ようやく自分の稼いだお金でゲームを買えるようになりました。 ──PS2あたりの時期は、どうしてゲームから離れられていたのでしょう? 九井氏: 単純に受験をしなくちゃ
【追記】 本人に届いちゃったね でも元気になってくれてたから良かったよ。 配信も見ました。消費と似ているけど、それぞれの受け止め方で良いんだね。良かった。 偏在に向けて、応援しています🪓😶🌫️ --- これは、本人に届いていいか分からない。 だから、ここに書く。 はじめに、Cats and the Other Livesというゲームについてこっそり教えちゃう🐈️このゲームではある屋敷に住まう猫となって、屋敷で起きた出来事を垣間見ることができる。そして、物語の始まりは、屋敷の主が死ぬ日から始まる。一家が屋敷に集合して、葬儀が始まる。遺族は揉めて、コトは起きる。それを猫として眺める🐱 このゲームをあるVTuberがプレイしてて、それを見てたんだよ。内容は面白くて、特に遺族のゴタゴタや屋敷の主人が抱える因縁は発言小町や増田のそれに劣らない。まぁ、別にフィクションと張り合えるような怪文
先日、任天堂の株主総会が行われた。例によって詳細をまとめているので前回の記事をご覧いただきたい。 任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles 株主総会レポートでも記載したが、質疑応答で最初に指名された質問者が「任天堂は視覚障害者対応が遅れているのではないか」と指摘し、私はこの質問に非常に驚いた。 なぜなら、私自身が株主総会参加の半年以上前から用意していた質問とほぼ同じだったからだ。 この質問内容を7月1日に任天堂が掲載した議事録から引用する。 Q1 ゲームを遊びたいと思っている視覚障がいを持つ人も、世の中にはいると思う。任天堂がこうした方に向けて取り組んでいることがあれば説明してほしい。 A1 代表取締役社長 古川俊太郎: 当社では、世界中の多くの方々に当社のゲームを遊んでいただきたいと考えています。この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきますが、視覚障がいの
2021年、ふとしたきっかけでオセロAIを作り始め、オセロAIコンテストに作ったAIを提出し、なんやかんやあって半年かけてそのコンテストで世界1位になりました。 それで満足…?と思いきや、全然満足せず、コンテスト関係なしにオセロAIを作って早3年。この記事ではオセロAIが色々なところに私を連れて行ってくれた話と、オセロAIが深いという話をします。 この記事は2年ほど前に書いていっぱい読んでいただけた以下の記事「カンゼンニリカイシタ話」の続編、みたいな立ち位置です。単体で読んでも、以下の記事と合わせて読んでも楽しめます。 世界1位からさらに高みを目指す 私が参加したオセロAIのコンテスト(CodinGame Othello)は、コンテストという特性上、かなり厳しい制約が設けられていました。例えば着手する時間です。これは1手あたり0.15秒以下でないといけません。また、コード長にも制限があり
日本のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日本で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン
ゲームの世界で鳴るさまざまな音は、サウンドデザイナーとサウンドプログラマーが協力して作り上げています。たとえば、オブジェクト同士が接触したときに材質や形状、衝撃の強さなどに応じて変化する音になるよう、サウンドデザイナーが音のデータを作成し、サウンドプログラマーがそのデータを鳴らします。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、私はサウンドプログラマーとして、サウンドデザイナーが作りだす多彩な音を、リアリティを感じられるように鳴らす役割を担いました。 このゲームには、さまざまな種類の材質や形をしたオブジェクトが登場します。プレイヤーはこれらを自由に動かせるだけでなく、複数のオブジェクトをくっつけることができるため、自由な発想で武器を作ることも、乗り物を作って動かすこともできます。そして高い自由度があることで、私たち開発者の想像を超える遊び方が生まれることもあります。 開発を進め
「底辺や低学歴はゲームが好き」これって社会科学の分野ではよく知られた概念だけど、何で炎上してるんだ?教職課程とかでもやるじゃん という元増田と、 誰か統計データで本当かどうか確かめてくれない?令和 3 年社会生活基本調査に「男女,教育,趣味・娯楽の種類別行動者数」とか「年間収入・収益,趣味・娯楽の種類別平均行動者数(有業者)」とかある。たのみます。 - hevohevo のブックマーク / はてなブックマーク というブコメを見て、 社会生活基本調査 令和 3 年社会生活基本調査 調査票Aに基づく結果 生活行動に関する結果 生活行動編(地域) 趣味・娯楽 | ファイル | 統計データを探す | 政府統計の総合窓口 にある、 社会生活基本調査 令和 3 年社会生活基本調査 調査票Aに基づく結果 生活行動に関する結果 生活行動編(地域) 趣味・娯楽 98-8 男女,仕事からの個人の年間収入・収益
2006年、イラクのアルファルージャで、軍用の金属探知機を膝に乗せ、テトリスをプレイする米海兵隊の兵士。(PHOTOGRAPH BY TOBY MORRIS, ZUMA PRESS/ALAMY STOCK PHOTO) 1980年代に世界的ベストセラーになったコンピューターゲームの「テトリス」を、メンタルヘルスの改善に役立てる研究が進められている。具体的には、テトリスをプレイして、性的暴行や自動車事故、戦争、自然災害、または困難な出産などを体験した後に起こるフラッシュバック(過去に経験したトラウマ的な記憶が自分の意志とは無関係に侵入すること)の回数を減らせる可能性があるという。 世界24カ国で実施した調査によると、人が死ぬところを見たり、愛する人が突然亡くなったり、命が脅かされたりする事故に遭ったりするなどのトラウマ体験があると報告した人の割合は70%を超えていた。だが、その後に睡眠障害や
駄菓子屋ゲーム博物館の活動履歴 Last modified - 2023/07/13 実物のゲーム機を展示する駄菓子屋ゲーム博物館の活動履歴を紹介しています。 所蔵ゲームの活動履歴 Last modified - 2012/01/17 当博物館が所蔵しているゲーム機の活動履歴を紹介しています。 駄菓子屋ゲームデータベース Last modified - 2011/06/18 全盛期昭和から近代平成のゲーム機まで幅広く展示しています。 資料室 Last modified - 2011/06/18 駄菓子屋ゲームに関連する物品、資料、周辺機器などを展示公開しています。 ご意見&ご感想のお手紙はこちらまで : E-Mail (C) 駄菓子屋ゲーム博物館 2003 , 2004 , 2005 , 2006 , 2007 , 2008 , 2009 , 2010 , 2011 , 2012 , 20
デベロッパーのEktorom Softwareは6月8日、『Steam Engine Simulator』をリリースした。対応プラットフォームはPC(Steam)で、価格は無料となっている。 『Steam Engine Simulator』は、小型の蒸気機関シミュレーターだ。機関内に水を入れ、火力を調整。回転によりピストンを動かし、ブレーキとスロットルを調整し、蒸気機関を動作させる。最初は手探りの状態でのスタートとなるが、丁寧なヒント機能も用意されており、それに従えば蒸気機関を動作させやすいだろう。 本作にて、できることは蒸気機関を動かすことだけ。しかし、火力やブレーキ、スロットルの細かな調整による蒸気機関の動きの変化や、回転の仕組みを思う存分観察できる。また、蒸気発生時の動きや音も気持ちがいいので、最高回転率を求めるプレイや、自分が思う心地のいい動きを追い求めるのもいいだろう。 『Ste
ここ最近、テレビゲーム「ゼルダの伝説」の新作「ティアーズ オブ ザ キングダム」(TotK)をずっと遊んでいる。本当に楽しい。前作「ブレス オブ ザ ワイルド」(BotW)も本当に楽しくて、ずっと新作を心待ちにしていた。これだけ大勢の人から大きな期待を集めて、その期待を越えたものをメーカーが出せるのは心底すごいと思う。 それはそれとして、遊んでるとなんか仕事っぽいなという気持ちに時々なる。 仕事っぽさ タスクがどんどん発生する、それをやり方考えてこなしていく、それで忙しい。やることが多い。 この感覚が、やってると「仕事っぽい」という気持ちになる。 前作BotWも同様だけど、今作TotKはやること、やれること、やりたいことがさらに増えていて(アクションの種類がさらに多く、フィールドがさらに広いので)ますますその気持ちになる。 アクションの種類が増えたことで、操作に難儀することが時々ある。(ウ
「マインスイーパ」がアメリカを滅ぼしそうになった30年前から,Windowsゲームの歴史は始まっている ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 ビル・ゲイツとマイクロソフトの社員によるマインスイーパへの熱狂は,その後アメリカが直面する「マインスイーパ中毒」の縮図だった 今でも多くのプレイヤーが競っている「マインスイーパ」(Minesweeper Online) 2012年にWindows 8がリリースされるまで,マイクロソフトは歴代のWindowsにミニゲームをプレインストールしていたが,その中には「ソリティア」と「マインスイーパ」という,根
昔はやったネットスラングに「レベルを上げて物理で殴ればいい」というのがあったが、結局レベルを上げるゲームはどれもそこへと収束してしまう。 ゲーム内のあらゆる行為がプレイヤー自身の成長によって成し遂げたものではなく、キャラクターのレベルを上げた結果になってしまう。 それが凄い無駄に感じるようになった。 キャラクターの成長を概念的に感じるためのシステムだと説明されても、俺はプレイヤーとして成長の実感をシンクロして味わいたいと思ってしまう。 だがレベルはプレイヤーの成長に対する実感を完全に失わせる。 勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。 PDCAサイクルを回して試行錯誤しようにもその裏にはいつも「そもそもレベルを上げればいいだけでは?」という疑問と「どんなに頑張ってもレベルが足りてなければクリア出
007巻き方小津安二郎小説小野繙山ゴハン山梨ソロキャンプアワード山田勇魚嶋浦顕嶺川奈まり子工芸作家市川海老蔵対策幌倉さと平塚年齢制限店舗庭ゴハン廃番弥富マハ彫刻家彫金小林圭輔対処法御徒町奇才紳士名鑑増税変え方多崎ろぜ大園恵実大場美奈大庭繭大手失われた青を求めて失敗女性向け寄木女流雀士女郎蜘蛛姉の結婚安い安さ実話怪談宮台真司家庭家族影響徹底坂上秋成星をみるひと故障教えて!「聖蘭(せいら)20歳」さん斜線堂有紀新作新幹線方山敏彦方法旅行旅行/レジャー映画改善時間暇つぶし書画書評書道家最新月曜日のたわわ有楽町有限会社ファクタスデザイン改正推してた人・推されてた人怖い話手巻きたばこ怪談怪談一服の集い恋は光成人成年年齢引き下げ成長戦野の一服手作り手塚大輔手巻きタバコ採用手書き地図手順投稿怪談投資持ち方持ち込み捨て方掃除掌編小説境貴雄地図木下優樹菜佐藤タイジ今日のほごにゃんこあふたぁ仕事に疲れた付け方
(2022/12/27追記) この記事の続きとなる2022年の記事を作成いたしました!こちらもご覧ください! テトリスの世界大会(2021)~Intro~2021年11月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催され、<Tapping>の使い手であり前回優勝者であるDog氏が、新進気鋭の<Rolling>使いであるHuff氏を破り、若年13歳による二連覇を果たしました。 …これだけの話だと単によくあるe-sports大会のニュースの一つに過ぎないと思われるかもしれませんが、 この大会で使われているテトリスはレトロもレトロ、平成元年(1989年)発売の(北米版)ファミコンのテトリスであること。 <Tapping/Rolling>というものが、2019年から広まった「新しい操作方法であり持ち方」であること。 そ
1983年徳島県生まれ。大阪在住。散歩が趣味の組込エンジニア。エアコンの配管や室外機のある風景など、普段着の街を見るのが好き。日常的すぎて誰も気にしないようなモノに気付いていきたい。(動画インタビュー) 前の記事:停めにくい駐車場選手権 > 個人サイト NEKOPLA Tumblr 携帯ゲーム機に惹かれる たまたま手元に残っていた携帯ゲーム機(ちょっと種類が偏っているが)。いずれも「手にすっぽり収まるサイズ」「正方形に近い液晶」「各種ボタン」という構成が共通している 90年代の後半ごろ、こういった携帯ゲーム機がブームになって各社からいろいろと発売されていた。その頃はもちろんスマホなんてない時代。気軽に持ち運んでちょっとした時間に遊べる携帯ゲーム機は、当時学生だった私にとっても貴重な娯楽のひとつであった。 特に1998年に任天堂から発売された「ポケットピカチュウ」は衝撃的だった。ただのゲーム
※この記事は前回からの続きです。 https://anond.hatelabo.jp/20200211202529 さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。 時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NEC(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは? ぶっちゃけこっちはも
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